Adds
Tank: Haltet den Boss und die Adds zusammen, abgewandt von der Gruppe, an Ort und Stelle.
Dps: Zuerst die Adds töten, danach den Boss.
Tank: Haltet den Boss und die Adds zusammen, abgewandt von der Gruppe, an Ort und Stelle.
Dps: Zuerst die Adds töten, danach den Boss.
All: Ein Eiseffekt, der das Ziel festwurzelt und hart trifft (DDs verlieren ca. 70 % Leben). Er ist unterbrechbar.
Dps: Ein Strahl verbindet sich mit einem zufälligen Spieler; sein Schaden skaliert mit dem Schaden, den der Boss erleidet. Alle DDs müssen sofort den Schaden auf den Boss stoppen, bis der Strahl endet, sonst stirbt das Ziel. Durch weites Weglaufen kann die Verbindung zerrissen werden.
Tank: Ein frontaler Flammenkegel mit leichtem Rückstoß. Blocken oder zur Seite treten und von der Gruppe fernhalten.
All: Sie hebt einen zufälligen Spieler völlig hilflos empor (kein Freibrechen möglich). Vier Heilkugeln wandern auf sie zu; zerstört alle Kugeln, um den Spieler zu befreien und ihre Heilung zu stoppen. Schnell handeln, besonders bei Tank oder Heiler!
Tank: Der Raum startet voller Fernkampf-Adds. Zieht sie in die Mitte; der Boss betritt den Kampf kurz darauf.
Dps: Beseitigt die Eröffnungs-Adds mit Flächenschaden, bevor der Boss eintrifft.
Tank: Ein frontaler Stampfer. Blocken und weggedreht halten; wirft bei Treffer zurück.
Dps: Er lässt jeweils 3 Skelette an seinen Füßen erscheinen. Schnell vernichten, sonst explodieren sie.
All: Dreht ihn zu einer nahen Wand. Er stürmt durch den Raum, hinterlässt Minenflächen und wirft jeden im Pfad um. Eine Wand hält den Ansturm kurz.
All: Ein laut scheppernder Schwerer Angriff auf das Ziel. In jeder Rolle blocken, um nicht umgeworfen zu werden.
All: Ein aufgeladener Frontalkegel. Der Tank blockt und dreht ihn weg; DDs und Heiler bleiben hinter ihm.
All: Zwei schlängelnde Lavaspuren verfolgen Spieler den gesamten Kampf über. Folgt dem Schwanz der Spur, dann kann euch der Kopf nie einholen. Bleibt hinter dem Boss.
Tank: Zieht die Adds in die Mitte; entfernte Fernkämpfer müssen nicht gepullt werden, wenn ihr leise bleibt.
Dps: Beseitigt gepullte Adds mit Flächenschaden; lasst ferne Adds in Ruhe.
All: Feueratem auf das Ziel. Tank blockt oder tritt zur Seite; DDs und Heiler bleiben hinten.
All: Er spuckt Feuerbälle, die beim Aufprall Flächen bilden. Blocken; bei Treffer freibrechen und aus dem Feuer treten.
All: Ein grüner Dreizackstrahl als Frontalkegel: verursacht extremen Schaden bei DDs/Heilern, setzt aus dem Gleichgewicht und erfordert Freibrechen. Nur der Tank sollte darin stehen.
All: Ein schadensintensiver Wirbelangriff. Heraustreten oder mit hohem Leben gegenheilen.
All: Bei niedrigem Leben eskaliert sein Flächenschaden. Heilung oben halten und ihn rasch exekutieren.
All: Ein Feueratem in langer gerader Linie auf einen zufälligen Spieler. Haltet Abstand zueinander, damit das Ziel sofort erkannt wird und zur Seite treten kann. Die Flammen bleiben am Boden.
All: Er springt und stampft auf. Ausweichen oder zurücktreten, dann sofort wieder aufschließen.
All: Er springt zum am weitesten entfernten Spieler. Bleibt als Gruppe nah zusammen, damit der Sprung kurz bleibt. Landebereich meiden.
Hard Mode: Aktiviert die Schriftrolle der glorreichen Schlacht vor dem Kampf (Errungenschaft: Neuer Bürgermeister von Verrücktstadt).
Tank: Er beschwört durchgehend Adds. Heranziehen; alle bleiben im Kreis beim Boss.
Dps: Beseitigt die Diener schnell mit Flächenschaden, ohne den Kreis zu verlassen.
Tank: Ein starker Einzelziel-Blitz auf das Ziel. Niemals den Spott verlieren – kann DDs oder Heiler sofort töten.
All: Bodenrunen verursachen hohen Schaden und verlangsamen/verankern. Tretet zur Seite; niemals darin stehen.
All: Der Boden leuchtet grell rosa und Seelen schießen nach oben. Sofort herauslaufen, abwarten und zurückkehren.
All: Das Gegenteil vom Geist: Eine Schutzkuppel hüllt ihn und die Gruppe ein, während außerhalb alles zerstört wird. Hineingehen! Rosa Boden bedeutet raus; Kuppel bedeutet rein!
All: Der Hardmode bringt keine neuen Mechaniken: mehr Leben und Schaden. Sauberes Halten des Spotts für den Blitz und fehlerfreies Befolgen von Boden (raus) und Kuppel (rein) sind Pflicht.