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Wyrdschwestern

Tötungsreihenfolge

In der Solo-Version tötet ihr zuerst Ursus (grün, Nahkampf), dann Strigidae (blau, Bogenschützin) und zuletzt Rangifer (gelb, Heilerin). Anders als in der Gruppenversion sind Rangifers Heilung und Ursus' Schildauras sehr klein, während Strigidaes Eulen-Aura ab 2 Verhängnissen den Schaden der anderen Schwestern rasant stapelt.

Wuchtiger Hieb

Ursus holt 1,5 Sekunden lang zu einem schweren Nahkampf-Bash aus. Blockt oder weicht per Ausweichrolle aus.

Gezielter Schuss & Pfeilfächer

Strigidae lädt Gezielter Schuss 9 Sekunden lang für schweren Fernkampfschaden auf; unterbrecht sie oder rollt den Schuss ab. Sie feuert außerdem einen 2-sekündigen frontalen Pfeilfächer, der verlangsamt, wenn ihr nicht blockt oder ausweicht.

Übergangsritus & Fokussierte Heilung

Rangifer kanalisiert 4,5 Sekunden lang Übergangsritus, was ihren überlebenden Schwestern 75 Prozent Schadensreduktion gewährt, und wirkt einen leichten fokussierten Heilstrahl. Unterbrecht Übergangsritus jedes Mal, wenn sie ihn wirkt.

Teleportationsschlag

Strigidae teleportiert sich direkt zu euch und bringt ihre Aura an eure Position. Zieht die Nahkampf-Schwester weg von ihr, wenn sie sich teleportiert.

Hirsch- & Bären-Auren

Ab 1 Verhängnis werden Rangifers gelbe Hirsch-Aura und Ursus' grüne Bären-Aura aktiv; das Töten Rangifers heilt überlebende Schwestern um 15 Prozent ihres Maximallebens, bevor ihr wandernder Geisterhirsch erscheint.

Eulen-Aura

Ab 2 Verhängnissen erhöht Strigidaes blaue Eulen-Aura den Schaden naher Schwestern alle 0,5 Sekunden um 4 Prozent (stapelt bis zu 200 Prozent). Nach Strigidaes Tod bleibt eine Geistereule mit derselben Aura und die verbliebenen Schwestern erhalten 25 Prozent mehr Schaden durch Eulenfinesse. Haltet die anderen Schwestern aus der blauen Aura heraus.

Aghaedh der Sonnenwende

Jahreszeiten erwecken & Waldschrate

Aghaedh erhält einen Schadensschild von 15 Prozent und beschwört alle 12 Sekunden vier Waldschrate in fester Reihenfolge: Herbst, Frost, Knospen, dann Flammen. Zieht die Waldschrate auf Aghaedh zusammen, um sie mit Flächenschaden zu fällen, oder zieht einen Waldschrat in den Kreis des gegensätzlichen Setzlings (Frühling und Herbst, Sommer und Winter), um sein Maximalleben und seinen ausgeteilten Schaden um 25 Prozent zu senken und seinen erlittenen Schaden um 25 Prozent zu erhöhen.

Zermalmende Gliedmaßen & Pulverisieren

Waldschrate nutzen einen 1,5-sekündigen schweren Angriff Zermalmende Gliedmaßen und ein schnelles 0,5-sekündiges Pulverisieren (Betäubung). Blockt Zermalmende Gliedmaßen oder tretet während des Ausholens hinter den Schrat, um den Angriff abzubrechen, und blockt Pulverisieren.

Wildsturm

Aghaedh kanalisiert 7 Sekunden lang Wildsturm, bevor tödlicher Oblivionschaden einschlägt. Aktiviert die Synergie eines toten Waldschrats und stellt euch vor Ende des Kanals in den leuchtenden Setzlingskreis der gegensätzlichen Jahreszeit.

Jahreszeiten-Aura

In jedem Zyklus umgibt sich Aghaedh mit einer rotierenden Elementaraura, die im Nahkampfbereich einmal pro Sekunde tickt. Steht genau am äußeren Rand ihres Kreises, wo Nahkampfangriffe sie noch treffen, ohne Schaden durch die Aura zu nehmen.

Würger & Heranziehen

Ab 1 Verhängnis erscheinen in jedem Zyklus Würger in der Arena, die Gift spucken und eine 0,4-sekündige Festhalte-Betäubung wirken, wenn ihr in Nahkampfreichweite kommt. Tötet sie, um nicht überrannt zu werden, und befreit euch sofort, falls ihr gegriffen werdet.

Waldschrat-Raserei

Ab 2 Verhängnissen gerät jeder Waldschrat, der beim Abschluss des Wildsturms noch lebt, in Raserei. Tötet alle vier Waldschrate, bevor der Sturm niedergeht.

Dagrund der Massige

Verheerender Hieb

Ein 1,75-sekündiger schwerer Nahkampfangriff, der euch zurückstößt, betäubt und bei ungeblocktem Treffer einen elementaren Schaden über Zeit zufügt. Blockt oder rollt euch ab.

Dezimieren & Umwälzung

Dagrund springt empor und schlägt auf den Boden ein (Dezimieren), gefolgt von zielsuchenden Erschütterungswellen (Umwälzung). Rollt oder blockt die Wellen ab, sobald sie euch erreichen.

Schleudernde Flammen & Schockender Schlag

In seiner Feuerform holt Dagrund 1,4 Sekunden lang aus und entsendet drei Flammenwirbel, die von Wänden abprallen und sich aufteilen, gepaart mit einem frontalen Schockkegel. Weicht während des Ausholens zurück, um nicht voll getroffen zu werden.

Frost- & Schockformen

In Frostform lassen Eissäulen Eiszapfen unter euren Füßen herabregnen; bleibt in Bewegung. In Schockform müsst ihr starke Selbstheilung gegen seinen anhaltenden Schockschaden aufrechterhalten.

Bärenzahn-Jäger (Feuer- & Eispfeile)

Bärenzahn-Jäger spawnen bei 90 %, 80 %, 75 %, 65 %, 55 %, 50 % und 40 % Leben (plus je zwei bei 30 % und 20 % ab 1 Verhängnis). Tötet jeden Schützen, bevor ihr Dagrund weiter pusht: Feuerpfeile hinterlassen anwachsende Brandflächen und Eispfeile belegen euch mit schleichender Kälte, die euch bei 5 Stapeln im Grab des Frosts einfriert (Stapel säubern oder befreien).

Gezielter Schuss der Jäger

Ab 1 Verhängnis kanalisiert jeder Bärenzahn-Jäger, der 25 Sekunden überlebt, einen 4-sekündigen Gezielten Schuss. Tötet die Jäger zügig oder unterbrecht bzw. rollt den Schuss ab.

Tarcyr

Großbrand

Tarcyr erhält einen 5-Prozent-Schadensschild und stürmt durch die Arena, wobei er eine feurige Brandspur hinterlässt. Verlasst die Feuerspur sofort.

Hornstoß

Ein 2,25-sekündiger schwerer Angriff, der schweren Schockschaden im Umkreis anrichtet, euch zurückstößt und betäubt, falls ihr nicht blockt. Blocken oder Ausweichrolle.

Kälteeinbruch

Tarcyr belegt euch oder euren Gefährten mit einem 8-sekündigen Frostschaden über Zeit. Trifft es den Gefährten, erleidet ihr bei Annäherung alle halbe Sekunde eskalierende Frostschadenspulse; weicht sofort von eurem Gefährten zurück.

Statische Ladung

Tarcyr kanalisiert 7 Sekunden lang Statische Ladung und fügt jede Sekunde moderaten Schockschaden zu. In der Solo-Version NICHT unterbrechen: Nutzt die 7 Sekunden als freies Schadensfenster, um die 20-%-Nebel-Jagdphase hinauszuzögern oder zu überspringen.

Hypersensibilität

Tarcyr schleudert ein spektrales Abbild auf euch zu, das euch zurückstößt und betäubt. Blockt das Abbild oder weicht seitlich aus.

Verhüllender Nebel (Jagdphase)

Zu Kampfbeginn sowie bei 80 %, 55 % und 20 % Leben verschwindet Tarcyr im Nebel. Geht in die Hocke (Schleichen / Schleichen im Werwolf, außer ihr besitzt den Segen des Pirschens), weicht anstürmenden Geister-Indriks und Eissäulen aus, folgt Hanus Irrlichtern und aktiviert die Synergie dreimal, um Tarcyr aufzudecken.

Blutwitterungs-Schlächter & Zerschmettern

Ab 1 Verhängnis erscheinen Blutwitterungs-Schlächter zu Kampfbeginn und nach jeder Nebeljagd (bis zu 4 pro Welle bei 3 Verhängnissen). Sie haben wenig Leben (62,4k); tötet sie schnell und blockt oder rollt ihren 1,6-sekündigen schweren Angriff Zerschmettern ab.

Feuersturzbach & Fallschaden-Stapel

Ab 2 Verhängnissen ziehen lodernde Feuerstürzbäche über den Boden in der letzten Jagdphase. Jeder Entdeckungs- oder Treffer-Teleport schleudert euch höher in die Luft (stapelt bis zu 3-mal für nahezu tödlichen Sturzschaden).

Balorgh

Schlachterhieb & Biss-Blutung

Blockt oder rollt Balorghs 2-sekündigen schweren Angriff Schlachterhieb ab. Sein schneller 0,4-sekündiger Biss belegt euch selbst durch Block mit einer schweren 12-sekündigen Blutung; haltet starke Heilung über Zeit aktiv.

Feuereruption & Feuriger Ansturm

Weicht Balorghs 2,1-sekündigem Feuereinschlag per Rolle oder Block aus. Verlasst seine Bahn oder blockt, wenn er zu seinem 1,6-sekündigen Feurigen Ansturm ansetzt.

Eisiges Brüllen

Balorgh holt 1,9 Sekunden lang aus und speit dann 2 Sekunden lang einen zielsuchenden Frostkegel, der euch 6 Sekunden verlangsamt. Blockt während des Odems kontinuierlich durch.

Giftsporen & Donnerstampfen

Rollt euch aus den Giftsporen heraus, wenn Balorgh auf den Boden stampft, und weicht ins Wasser aus, während Giftpflanzen die Inseln überwuchern. Setzt er zum Donnerstampfen an, um das Wasser unter Strom zu setzen, kehrt auf die Inseln zurück und weicht den Blitzwellen aus.

Jagdgesellschaft & Tharas' Falle

Bei 80 %, 60 %, 40 % und 20 % Leben wird Balorgh im Nebel unverwundbar und verfolgt euch. Lauft zur leuchtenden blauen Säule (Tharas' Falle) und lockt Balorgh hinein, während ihr Schlachterhieb blockt oder abrollt.

Grauwölfe & Ausfallschritt

Jede Jagdgesellschaft spawnt Grauwölfe (2 bei 0–1 Verhängnissen, 4 bei 2 Verhängnissen, 6 bei 3 Verhängnissen plus Zeitspawns unter 20 %). Ihr 2-sekündiger schwerer Ausfallschritt verursacht ungeblockt eine 9-sekündige Blutung ohne Vorwarnbereich – haltet Block aufrecht, betäubt oder kitet die Wölfe beim Wegbomben.