Blutiges Spalten
Ein frontaler Halbkreis-Spalthieb nach kurzem Ausholen. Ab 1 Verhängnis verursacht er zudem Hämorrhagie, eine schwere 18-sekündige Blutung. Blockt oder rollt den Hieb ab oder übersteht die Blutung mit starker Selbstheilung.
Ein frontaler Halbkreis-Spalthieb nach kurzem Ausholen. Ab 1 Verhängnis verursacht er zudem Hämorrhagie, eine schwere 18-sekündige Blutung. Blockt oder rollt den Hieb ab oder übersteht die Blutung mit starker Selbstheilung.
Melitus holt 2 Sekunden lang aus, während sich ein Kreis um ihn ausbreitet, der unblockbaren und unausweichlichen Schaden im Inneren anrichtet, bevor sechs Geschosse nach außen fliegen, die bei Berührung betäuben und verlangsamen. Verlasst den Kreis und weicht den Geschossen seitlich aus.
Melitus kanalisiert 5 Sekunden lang und lässt jede Sekunde einen Blutgeysir unter euren Füßen hervorbrechen. Bleibt ununterbrochen in Bewegung, bis der Kanal endet.
Falls ihr einen Gefährten aktiv habt, betäubt Melitus ihn regelmäßig und kanalisiert eine 3,5-sekündige Hinrichtung. Unterbrecht ihn sofort (ohne Gefährten wird dies nie gewirkt).
Bogenschützen erscheinen bei 50 % und 30 % Leben (ab 1 Verhängnis auch bei 80 %). Verlasst deren unblockbare Pfeilhagel-Flächen und unterbrecht oder rollt ab 1 Verhängnis ihren 4-sekündigen Gezielten Schuss ab.
Blutrufer erscheinen zusammen mit den Bogenschützen. Blockt oder rollt ihren schweren Sprungangriff ab. Ab 1 Verhängnis unterbrecht ihr 2,4-sekündiges Wütendes Heulen sofort, da es sonst einen mobilen Kreis erzeugt, der den gegnerischen Schaden um 20 Prozent steigert.
Bei 80 %, 45 % und 15 % Leben erweckt der Wächter Zweiglinge in der Arena (bis zu 5 pro Welle bei mehr Verhängnissen), die ihn in Richtung 75 %, 50 % und 20 % Leben heilen. Tötet jeden Zweigling sofort; jeder tote Zweigling hinterlässt einen 5-sekündigen Kreis, der 5 Prozent eurer maximalen Magicka und Ausdauer pro Sekunde wiederherstellt.
Ein 4-sekündiger kanalisierter frontaler Kegel, der Hecken durchdringt und ungeblockt betäubt. Verlasst den Kegel vor Ablauf des Kanals oder blockt bzw. rollt den Treffer ab.
Ein 1,5-sekündiger schwerer Angriff, der ungeblockt betäubt. Blocken, ausweichen oder während des Ausholens hinter den Wächter treten, um den Schlag abzubrechen.
Der Wächter stampft auf und schickt zielsuchende Wurzeln über den Boden, die euch 6 Sekunden lang festhalten und schweren Schaden anrichten. Rollt euch ab, bevor die Wurzeln euch erreichen; werdet ihr gefasst, rollt euch sofort ab, um das Festwurzeln zu brechen.
Ein 1,35-sekündiger Prankenhieb, der ungeblockt eine 9-sekündige Blutung verursacht. Blockt den Treffer.
Ab 1 Verhängnis erscheinen Wilddorn-Senche bei 72 %, 38 % und 17 % Leben. Fokussiert sie schnell und blockt oder rollt ihren schweren Doppelschlag ab.
Ab 2 Verhängnissen tritt der 17-%-Welle ein Wilddorn-Bär bei; ab 3 Verhängnissen jeder Wilddorn-Welle (bis zu zwei bei 17 %). Blockt seinen 2,2-sekündigen schweren Schmetterschlag oder tretet beim Ausholen hinter ihn, um ihn abzubrechen.
Ein 1,5-sekündiger schwerer Angriff, der ungeblockt betäubt und eine 10-sekündige Blutung zufügt. Blocken oder Ausweichrolle.
Mylenne holt 0,5 Sekunden lang aus und springt euch an, was euch 1,4 Sekunden lang betäubt. Rollt den Sprung ab oder befreit euch sofort.
Schockhüter erscheinen bei 80 %, 50 % und 20 % Leben (bis zu 3, 3 und 4 bei 3 Verhängnissen) und legen unblockbare Blitzsturm-Kreise unter euch ab. Tötet sie rasch und meidet die schädigende, verlangsamende Resonanzpfütze, die jeder Hüter beim Tod hinterlässt.
Schockhüter schleudern ein Projektil auf Mylenne, das Mondzorn für 10 Sekunden auslöst, wodurch sie unblockbare Blitzwut-Kreise um sich erzeugt (und ab 2 Verhängnissen 15 Prozent mehr Schaden austeilt sowie 15 Prozent weniger Schaden erleidet). Meidet die Bodenkreise und fokussiert die Hüter.
Mylenne ruft regelmäßig Grauwölfe herbei (1 pro Ruf bei 0–1 Verhängnissen, 2 bei 2 Verhängnissen und 3 bei 3 Verhängnissen). Fällt sie rasch mit Flächenschaden oder gezieltem Fokus.
Bei 80 %, 50 % und 20 % Leben erscheinen Symbolringe auf dem Boden, während ein rotierendes Symbol über Ernardes Kopf einrastet und der passende Ring golden aufleuchtet. Ihr habt 5 Sekunden Zeit, euch in den leuchtenden Ring zu stellen, der seinem Symbol entspricht, um massivem Schaden und Betäubung zu entgehen.
Ernarde kanalisiert 3 Sekunden lang Blitze auf euch, während sich ein Kreis unter euren Füßen füllt und explodiert. Blockt die finale Explosion, sobald der Kreis voll ist.
Ernarde platziert einen schädigenden, verlangsamenden Blitzkreis unter euch. Verlasst diesen sofort.
Spalter und Angreifer erscheinen zu Kampfbeginn, nach den ersten Symbolen von Xarxes sowie bei 50 % und 20 % Leben. Verlasst deren 2,5-sekündige Wirbelwindkreise und blockt oder rollt ihre schweren Angriffe (Attentat und Schwerer Schlag) ab.
Ernarde verwandelt einen lebenden Spalter oder Angreifer über eine 8-sekündige Animation in ein Werwolf-Behemoth. Tötet die Adds vor oder während der Verwandlung; schließt einer die Wandlung ab, meidet seinen betäubenden Brüll-Frontalkegel und Nahkampf-Schmetterkreis.
Vykosa beginnt in der Fernkampfphase, wechselt bei 80 % und 40 % Leben in die Nahkampfphase und kehrt bei 60 % und 20 % Leben in die Fernkampfphase zurück.
In ihrer Fernkampfphase verlasst oder blockt ihren 1,2-sekündigen Sturmwind-Frontalkegel (betäubt ungeblockt) und tretet aus dem unblockbaren Feuerrunenkreis unter euren Füßen heraus.
In ihrer Nahkampfphase blockt oder rollt ihren 2-sekündigen schweren Angriff Reißender Schnitt sowie ihren Hieb Klauen der Qual ab, welcher eine 9-sekündige Blutung zufügt (ab 2 Verhängnissen zusätzlich Größere Schändung).
In ihrer Nahkampfphase blockt Brutaler Sprungangriff auf Distanz, um Betäubung zu vermeiden, und weicht ihrem 2,1-sekündigen frontalen Heulen-Kegel aus bzw. blockt ihn.
Vykosas zwei Wölfe bekämpfen euch einzeln nacheinander und kauern an ihrer Wand, wenn sie auf 0 Leben fallen (wiederbelebend alle 30 Sekunden bei 2 Verhängnissen und alle 20 Sekunden bei 3 Verhängnissen). Bringt den aktiven Wolf auf 0 Leben, sobald er angreift, und blockt oder rollt seinen 1,5-sekündigen schweren Ausfallschritt ab.
Bei 1 und 2 Verhängnissen erscheint zu Beginn jeder Nahkampfphase (80 % und 40 % Leben) ein Werwolf-Berserker. Verlasst seinen betäubenden Schlaghagel-Kegel und blockt oder rollt seinen schweren Sprungangriff ab.
Bei 3 Verhängnissen erscheint bei 80 % und 40 % Leben ein Werwolf-Blutrufer. Unterbrecht sein 2,4-sekündiges Wütendes Heulen sofort und blockt oder rollt seinen schweren Zermalmenden Sprung ab.
Bei 3 Verhängnissen beschwört Vykosa in ihrer Fernkampfphase ein Totem des Schreckens, das nach 2 Sekunden alle im Kreis in Furcht versetzt; ihr Urzeitliches Brüllen in der Nahkampfphase versetzt euch ebenfalls in Furcht. Verlasst den Totemkreis unverzüglich.