Heavy Attack
Tank: Blocke den schweren Angriff des Kielschneiders. Ausweichen versetzt den Kielschneider für 12 Sekunden in Raserei (Enrage); ungeblocktes Treffen schwächt das Ziel 8 Sekunden lang gegen jeglichen Schaden.
Tank: Blocke den schweren Angriff des Kielschneiders. Ausweichen versetzt den Kielschneider für 12 Sekunden in Raserei (Enrage); ungeblocktes Treffen schwächt das Ziel 8 Sekunden lang gegen jeglichen Schaden.
Dps: Ein Feuerkegel folgt einem Spieler und hinterlässt einen brennenden Ring unter ihm. Stehe niemals zu nah an markierten Spielern, da der Brand auf nahe Umstehende überspringt.
Healer: Ein Feuerkegel folgt einem Spieler und hinterlässt einen brennenden Ring unter ihm. Stehe niemals zu nah an markierten Spielern, da der Brand auf nahe Umstehende überspringt.
All: Bleibt der Kielschneider zu lange am Leben, flutet er das Areal mit Feuer. Tötet ihn schnell, um den Zauber zu verhindern, oder weicht weit zurück, falls der Zauber durchgeht.
All: Jeder Angriff verursacht massiv mehr Schaden gegen Ziele, die ihm den Rücken zudrehen. Drehe dem Haudegen stets das Gesicht zu, wenn er in der Nähe ist.
Dps: Der Haudegen reinigt seinen Spott und springt zum am weitesten entfernten Spieler, greift diesen an und lässt sich mehrere Sekunden nicht spotten. Wenn du anvisiert wirst, blocke und schaue ihn an, bis er wieder gespottet werden kann.
Healer: Der Haudegen reinigt seinen Spott und springt zum am weitesten entfernten Spieler, greift diesen an und lässt sich mehrere Sekunden nicht spotten. Wenn du anvisiert wirst, blocke und schaue ihn an, bis er wieder gespottet werden kann.
All: Der Haudegen friert an Ort und Stelle ein und markiert einen Spieler, der beim Werfen seiner Dolche Schadensflächen unter seinen Füßen ablegt. Der Markierte muss in Bewegung bleiben, um die Flächen von Verbündeten wegzuführen.
Dps: Jeder Spieler unter 50 % Leben, der dem Haudegen den Rücken zudreht, kann durch diesen Angriff sofort getötet werden. Halte dein Leben über der Hälfte und wende ihm das Gesicht zu.
Healer: Jeder Spieler unter 50 % Leben, der dem Haudegen den Rücken zudreht, kann durch diesen Angriff sofort getötet werden. Halte dein Leben über der Hälfte und wende ihm das Gesicht zu.
Dps: Der Schlangenrufer beschwört geisterhafte Krabben oder Schlangen, die hart zuschlagen, aber sofort verschwinden, wenn der Beschwörer stirbt. Fokussiert den Rufer statt seiner Beschwörungen.
All: Ein beschworenes Totem speit einen Frostkegel auf sein Ziel. Tritt aus dem Kegel heraus und meide die verbleibende Eisfläche am Boden.
Dps: Ein langsamer, deutlich angekündigter Schuss, der wie jeder kanalisierte Zauber unterbrochen werden kann. Unterbrich ihn, statt ihn zu blocken oder auszuweichen.
Healer: Ein langsamer, deutlich angekündigter Schuss, der wie jeder kanalisierte Zauber unterbrochen werden kann. Unterbrich ihn, statt ihn zu blocken oder auszuweichen.
All: Vier Linien verfolgen einzelne Spieler, bevor sie auf ganzer Länge abfeuern. Verteilt euch, damit sich Linien nicht überlappen; wer in mehreren Linien steht, nimmt mehrfachen Schaden.
Dps: Der Braumeister heilt nahe Verbündete um gewaltige Werte, wenn er zaubert. Tötet ihn stets vor allen anderen Gegnern der Gruppe.
All: Rotierende Tränke am Boden schrumpfen Spieler (verursachen weniger Schaden, erleiden mehr Schaden), während Vergrößerungsflächen Feinde stärken. Stehe niemals in den Trankeffekten.
Tank: Blocke den schweren Angriff des Aufsehers. Ausweichen versetzt ihn für 12 Sekunden in Raserei; ungeschütztes Treffen schwächt das Ziel 8 Sekunden lang gegen jeden Schaden.
Dps: Ist dieser Effekt aktiv, erleidet der Aufseher verringerten Schaden und wirft Projektile auf den Zaubernden zurück. Nutze Nahkampfangriffe oder halte Fernkampfschaden an, bis der Schutz endet.
All: Der Aufseher schließt sein Ziel in Eis ein und schleudert es mit Wucht nach hinten, oft über Klippenränder. Kämpfe immer mit einer festen Wand oder einem Hindernis im Rücken.
All: Bugbrecher gräbt sich ein und stürmt zu festen Punkten, wirft getroffene Spieler um und gräbt Krabben aus. Bleibe aus der markierten Sturmbahn fern.
Tank: Blocke Bugbrechers frontalen Kegelangriff ab und drehe ihn vom Rest der Gruppe weg.
Dps: Kleinere Haj-Mota und Krabben erscheinen fortlaufend und ihr Schaden summiert sich. Cleavt sie zügig nieder, statt sie anwachsen zu lassen.
All: In der Arena verstreute Giftblumen belegen Spieler bei Berührung mit einem stapelnden, unausweichlichen Schadenseffekt. Meide den Kontakt mit den Blumen.
Dps: Nach dem Flug an eine neue Position kanalisiert Segelreißer einen Blitzangriff auf die Gruppe. Unterbrich ihn sofort bei der Landung, notfalls mit Fernkampfunterbrechung.
Healer: Nach dem Flug an eine neue Position kanalisiert Segelreißer einen Blitzangriff auf die Gruppe. Unterbrich ihn sofort bei der Landung, notfalls mit Fernkampfunterbrechung.
All: Ein Spieler wird mit einem Blitzkreis markiert und muss eine passende ringförmige Sicherheitszone in der Arena finden, um hineinzutreten und beide Effekte aufzuheben. Bewege dich schnell dorthin, da der Kreis Nahestehende schädigt.
All: Außerhalb geschützter Zonen baut sich stapelnder Blitzschaden über Zeit auf. Kämpft wenn möglich unter Vorsprüngen und durchquert offene Flächen schnell.
Dps: Harpien an der Seite von Segelreißer teilen harten Fernkampfschaden aus und können DDs schnell töten. Spottet sie auf den Boss und vernichtet sie im Cleave.
Hard Mode: Aktiviere das Herausforderungsbanner nahe dem Boss vor dem Kampfbeginn (nur Veteranen-Schwierigkeit; Errungenschaft: Spitzenleistung im Grubenkampf).
All: Die Eröffnungsgruppe aus Frost- und Flammenhunden speit Schadensflächen und heilt sich, wenn sie zu lange lebt. Nutzt die passende Elementarkuppel, um einen Typus schnell zu vernichten, und wechselt dann zum anderen.
All: Das Tragen einer Elementarkuppel schaltet vollen Schaden gegen das gegnerische Element frei und erlaubt das Unterbrechen des Bosses, fügt dem Träger aber ansteigenden Schaden zu. Wechselt Träger regelmäßig durch und lasst Feuer- und Eiskuppel niemals kollidieren, da sie bei Berührung detonieren.
Dps: Zwei Atronachen erscheinen während jeder Solophase des Bosses und schlagen deutlich härter zu als Hunde. Zieht sie beiseite, haltet sie in der Kuppel und tötet sie vor der Teleportphase des Bosses.
Tank: Zehn Sekunden nach Erhalt der Aggro wandelt sich der Debuff des Tanks in eine extreme Elementarverwundbarkeit, die Bossangriffe sofort tödlich macht. Führt den Spottwechsel vor der Umwandlung durch und meidet das passende Element während des Debuffs.
Dps: Ein kanalisierter Elementarsprühkegel des Bosses trifft alle im Areal, wenn er nicht unterbrochen wird. Er kann nur unterbrochen werden, wenn der Boss in der gegenteiligen Kuppel steht; haltet die Gegenkuppel rechtzeitig bereit.
Healer: Ein kanalisierter Elementarsprühkegel des Bosses trifft alle im Areal, wenn er nicht unterbrochen wird. Er kann nur unterbrochen werden, wenn der Boss in der gegenteiligen Kuppel steht; haltet die Gegenkuppel rechtzeitig bereit.
Tank: Nach mehreren Treffern legt der Tank gefährliche Schadensflächen unter seinen Füßen ab. Platziere sie vorausschauend am Rand, damit sie der Gruppe nicht im Weg liegen.
Dps: Der Boss markiert vier Punkte in der Reihenfolge seiner Sprünge und kanalisiert an jedem den Gruppensprühzauber. An jedem Punkt muss ein Spieler mit Gegenkuppel bereitstehen, um sofort bei der Landung zu unterbrechen.
All: Sind beide Bosse aktiv, erhält ein Spieler eine Feuerrune und ein anderer eine Eisrune. Beide müssen sich finden und außerhalb beider Kuppeln zusammenstehen, bevor die Rune detoniert, sonst sterben beide.
Dps: Beide Bosse müssen innerhalb weniger Sekunden nacheinander sterben. Überlebt ein Boss länger, startet er eine unaufhaltsame Teleportphase ohne Gegenkuppel zum Unterbrechen, was die Gruppe auslöscht.
Dps: Im Hardmode erscheint während jeder Solophase zusätzlich ein Atronach des falschen Elements. Stellt euch auf beide Adds ein, statt nur den passenden Atronachen zu erwarten.
All: Im Hardmode tragen je zwei Spieler jede Rune. Bildet zwei getrennte Feuer+Eis-Paare, statt alle zusammenzulaufen, da ungleiche Kombinationen tödlich detonieren.
Dps: Im Hardmode erlaubt das Tragen der Kuppel keinen Unterbrechungsschlag mehr. Schickt Kuppelträger und separaten Unterbrecher gemeinsam zu jedem markierten Punkt oder nutzt Fernkampfunterbrechungen.
All: Im Hardmode erfordern Frigidarium und Versengende Verengung sofortige Kuppel-Kreuzwechsel. Stirbt ein Boss zu früh, deaktivieren sich die Sphärenmechaniken; ein Phasenübergang ohne Barriere führt zum unvermeidlichen Wipe. Beide Bosse müssen gleichzeitig niedergebrannt werden.
Hard Mode: Aktiviere das Herausforderungsbanner nahe dem Boss vor Beginn (nur Veteran; Errungenschaft: Riffzerstörer). Erfordert den vorigen Abschluss des Hardmodes von Lylanar und Turlassil im selben Durchlauf.
All: Außerhalb von Schutzbereichen baut sich stapelnder Blitzschaden auf, der nach einigen Sekunden unter Schutz abklingt. Wechselt regelmäßig zwischen Schutzräumen, statt zu lange im Freien zu verweilen.
All: Pflanzen nahe den Schutzräumen platzen zyklisch und belegen Spieler mit stapelndem, unmitigierbarem Giftschaden. Rotiert in einen sauberen Schutzbereich, bevor Pflanzen überhandnehmen.
Dps: Ein Säurekegel folgt dem Spieler mit Boss-Aggro und hinterlässt anhaltende Säurelachen. Meide den Kegel und die Pfützen auf dem Boden.
Healer: Ein Säurekegel folgt dem Spieler mit Boss-Aggro und hinterlässt anhaltende Säurelachen. Meide den Kegel und die Pfützen auf dem Boden.
Dps: Ein Bär, ein Senche und ein unangreifbares Pferd kämpfen an der Seite des Bosses. Der schwere Schlag des Bären tötet Nicht-Tanks sofort (ausweichen!); dem Pferd muss lediglich ausgewichen werden.
All: Der Boss und seine Kopien spalten sich bei festen Prozentwerten in kleinere Replikate auf. Fokussiert das Exemplar mit dem niedrigsten Leben, um die Zahl aktiver Kopien und Riffherzen gering zu halten.
Dps: Der Boss oder eine Kopie schützt sich mit einem Schild und kanalisiert über einem Bodenloch. Zugewiesene Läufer müssen hinabspringen, das passende Riffherz finden und es innerhalb von 60 Sekunden zerstören, sonst stirbt die Gruppe; die Krabbe kann ignoriert werden.
All: Im Hardmode treffen Blitze als Flächeneffekt statt als Einzelziel; Zusammenstehen im Freien lässt Stapel rasant eskalieren. Verteilt euch außerhalb von Unterständen.
All: Im Hardmode spalten sich Bosse früher ab und besitzen 50 % mehr Leben. Priorisiert das Klon-Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkten noch konsequenter als im normalen Veteranenmodus.
Dps: Im Hardmode erscheint nach der Zerstörung eines Riffherzens ein Magier oben am Loch, der die Gruppenheilung schwächt. Tötet ihn sofort, sobald die Läufer zurückkehren.
Hard Mode: Aktiviere das Herausforderungsbanner nahe dem Boss vor Kampfbeginn (nur Veteran; Errungenschaft: Meistermariner). Setzt die zuvor gemeisterten Hardmodes von Lylanar/Turlassil und dem Riffwächter voraus.
Tank: Ein weiter frontaler Spaltschlag, der einen DoT auf getroffenen Zielen erneuert. Drehe den Boss von der Gruppe weg, ohne den Kontakt zu deinem Heiler zu verlieren.
Tank: Der schwere Schlag des Bosses. Blocke ihn, um Schaden zu mindern, oder weiche aus, um stattdessen eine kleinere Flächenzone unter dir zu erzeugen.
Dps: Etwa alle 60 Sekunden erscheint ein Meeresbehemoth am Maintank und hinterlässt Schadensflächen beim Aufschlag. Der Off-Tank zieht ihn an den Boss und die DDs cleaven ihn zügig nieder.
All: Mehrere Spieler werden mit einer verzögerten Wasserbombe markiert. Ein kurzes Untertauchen im umgebenden Wasser unmittelbar vor der Detonation absorbiert die Explosion; bleibe nicht im Wasser, da es extremen Stapelschaden verursacht.
Dps: Sirenen versetzen Spieler in Furcht und treiben sie ins tödliche Wasser im Zentrum. Befreie dich unverzüglich und töte Sirenen vorrangig, da sie den Zauber sonst wiederholen.
All: Der Boss rotiert auf der Stelle und pulsiert mehrere Sekunden lang eskalierenden Schaden auf die gesamte Gruppe. Kuschelt eng bei den Heilern und lasst euch gegenheilen, statt wegzulaufen.
All: Wellenlinien fegen über die Arena, eine davon zielt direkt auf den Spieler mit Aggro. Blocke oder weiche mit einer Rolle durch die Welle hindurch.
All: Eine rotierende Windwand kreist um die Arena; anfangs harmlos, wird sie bei Berührung schnell tödlich. Bewege dich mit ihr in sicherem Abstand mit, statt sie überholen zu wollen.
Dps: Bei 50 %, 35 % und 20 % Leben öffnet sich eine Brücke zu einem zaubernden Magier oben. Schickt DDs hinauf, um ihn binnen 60 Sekunden auf 50 % zu bringen, und folgt ihm durch das Portal hinab, um ihn unter seinem Schild zu erledigen.
All: Solange ein Brückenmagier aktiv ist, schwächt seine Aura die Gruppe: reduzierte Maximalressourcen, Verlangsamung oder reduzierte Heilung. Schnelles Töten der Magier verhindert das Stapeln dieser Effekte.
All: Im Hardmode sind sechs statt fünf Spieler markiert, was das Verteilen und sichere Eintauchen ins Wasser deutlich enger und anspruchsvoller macht.
All: Im Hardmode entstehen drei wandernde Winterstürme direkt auf dem Banner. Das Hineintreten führt fast sicher zum Wipe; rotiert mit höchster Präzision im sicheren Wasserbereich.
All: Im Hardmode verfolgt eine zusätzliche Welle auch den Off-Tank neben dem Maintank. Beide Tanks müssen sich darauf einstellen, je eine Welle abzublocken oder zu durchrollen.
Dps: Im Hardmode erscheinen Behemoths alle 45 Sekunden (statt 60) und besitzen 8,3 Mio. Leben. Off-Tank und DDs müssen jeden Behemoth vor dem nächsten Spawn niederbrennen.
All: Der raumweite Pulsschaden während des Mahlstroms eskaliert im Hardmode dramatisch. Erfordert kontinuierliche Spitzenheilung kombiniert mit präzise getimten Ausweichrollen auf Schadens-Ticks.
Dps: Im Hardmode öffnen sich alle drei Brückenportale gleichzeitig. Teilt die DDs so auf, dass Giftbeschwörer und Gezeitenmagier synchron auf allen drei Brücken bekämpft werden, bevor alle nach unten zurückkehren.