Corner Formation
All: Una sala cuadrada con marcas en el suelo. Un jugador se coloca en cada rincón y mantiene esa posición durante todo el combate.
All: Una sala cuadrada con marcas en el suelo. Un jugador se coloca en cada rincón y mantiene esa posición durante todo el combate.
All: El cleave coloca un círculo de daño de descarga con el tiempo sobre todos. Nunca solapes tu círculo con el de un compañero, o el daño se duplica. El tanque bloquea el golpe en sí.
Tank: Sus ataques de espada canalizados infligen muchísimo daño. Bloquéalos, o esquiva si puedes.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío en la arena de Tide Hollow antes de enfrentarte a Maligalig (solo en Veterano). Cada uno de los tres jefes principales tiene su propio estandarte (logros: Tentacless Triumph, Superior Pedigree).
Tank: Su ataque pesado: ambos brazos te clavan una estocada. Bloquéalo, o preferiblemente esquívalo rodando.
All: Un pequeño efecto de tormenta cae sobre un jugador y perjudica a todos los que estén cerca. Llévalo hacia la gran tormenta errante en forma de anillo y se dispersa; no lo lleves a través del grupo.
All: Su pisotón genera larvas que persiguen al jugador con la marca encima y explotan con Toxic Burst. El jugador marcado esquiva rodando cuando llegan; los demás las matan antes de que detonen.
All: Aproximadamente al 70% y al 35% de vida la arena se inunda y ella desaparece. Usa las sinergias de las fuentes para llegar a las plataformas; acordad quién salta primero, normalmente el tanque, luego seguid. Hay tres rotaciones por las secciones antes de que vuelva.
Dps: En cada plataforma, mata al Ripple of Maligalig, el lanzador; los demás adds mueren con él. Nada avanza hasta que todos los Ripple estén muertos.
All: Los adds amarillos de dos patas de las plataformas preparan grandes ataques pesados. El tanque bloquea; los demás esquivan rodando.
Healer: Todos reciben daño constante mientras están en las plataformas. Mantén las curaciones de grupo activas todo el tiempo.
All: En Modo Difícil, estar en tierra durante Surging Waters acumula un efecto de daño de descarga con el tiempo, Building Static, que solo se limpia en el agua, que a su vez inflige daño con el tiempo. Mantén activos los efectos de curación con el tiempo, y salta a la marea para limpiarlo entre Ripples en lugar de matar los tres seguidos.
All: Un jugador por rincón de la placa cuadrada del suelo. Mantén la posición para que las trampas y los efectos caigan alejados unos de otros.
All: Se colocan grandes trampas de efecto de suelo al principio y tras cada teletransporte. Sal de la zona si una cae sobre ti; son fáciles de ver.
All: Lanza un meteoro, parpadea al lado opuesto de la sala, limpia las trampas viejas y coloca nuevas. Reposicionaos en grupo cada vez.
Tank: Incluso sus ataques ligeros infligen mucho daño, y aplica un efecto de daño con el tiempo. Bloquea y mantenlo quieto.
Tank: Un ataque pesado rápido de golpe de escudo. Bloquéalo, y orienta al jefe en dirección contraria al grupo.
All: Alrededor del 50% de vida lanza un efecto de estandarte. Los DPS y el sanador se mantienen fuera de él, y el tanque saca al jefe para que no gane su potenciador.
Tank: Cuatro adds por oleada. Encadénalos y sujétalos sobre el jefe para que el grupo pueda bajarlos juntos con cleave.
Dps: Mata la oleada antes de volver al jefe; interrumpe primero los canalizados de los arqueros.
All: Tres explosiones de suelo seguidas bajo cada jugador. Separaos, luego bloquead las tres. No esquivéis rodando ni corráis; bloquear es lo que te salva.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío en el Crumbling Foyer antes de enfrentarte a Sarydil (solo en Veterano). Cada uno de los tres jefes principales tiene su propio estandarte (logro: Tentacless Triumph).
Tank: Tu primer lanzamiento es una provocación, no un ataque ligero. Abre teletransportándose a quien tenga el aggro (Assault) y encadena Brand, un ataque pesado de daño de fuego con el tiempo que mata al instante a quien no sea el tanque. Bloquéalo, y mantente a alcance para que recaiga siempre en ti.
All: Se lanza por la sala en varios saltos, dejando una mina en cada aterrizaje (Blast Powder). Moveos en grupo detrás de ella y no toquéis nunca una mina; detonan al contacto y cuando ella lanza su gran efecto.
Dps: Tras el sprint canaliza un lanzamiento de dagas. Interrúmpelo de inmediato.
All: Da una voltereta hacia atrás y esparce bombas por la arena. Vigila las detonaciones bajo tus pies.
All: Un efecto que se expande rápido y explota a tamaño completo, activando todas las minas restantes. Bloquéalo o esquívalo, y no estés cerca de una mina cuando estalle.
All: Un jugador obtiene una marca y deja minas allá donde pisa. Camina hacia atrás hasta una pared o rincón sin usar mientras mantienes el bloqueo, coloca las minas apartadas, luego reincorpórate.
Tank: Aproximadamente al 70% y al 35% de vida se retira y una bomba de humo deja cuatro adds; un Bulwark se une a la segunda oleada. Reúnelos y sujétalos. Target Mark también se activa durante estas fases.
Dps: Mata a los adds rápido. Sus arqueros usan Pinpoint, donde todos los arqueros se concentran en un jugador hasta que ese jugador muere, así que interrumpe a los asesinos y arqueros sombríos en cuanto los veas.
All: Desaparece en varias copias de sombra, todas canalizando a la vez. Separaos e interrumpid a cada sombra hasta encontrar a la real; si falláis una, todas golpean al jugador marcado.
All: En Modo Difícil los cuatro jugadores reciben la Target Mark a la vez durante las fases de adds. Reunid a los adds, quedaos quietos en grupo, luego caminad todos hacia atrás juntos dejando minas lejos del centro, y volved como una unidad.
Dps: A partir de aproximadamente el 60% de vida en Modo Difícil, dos magos Stormshaper aparecen en lados opuestos y canalizan constantemente grandes campos de rayo que consumen la arena. Asigna un interruptor de distancia para mantenerlos fijados; interrumpir es mejor que matar, ya que reaparecen.
All: Un jugador por rincón del suelo marcado, como con los otros Guardian. Mantén la posición entre las fases de escudo.
Tank: Sus ataques ligeros infligen un daño enorme. Bloquéalo todo y mantenlo provocado.
Dps: Aproximadamente al 65% y al 25% de vida se enrosca en una bola de nieve y se vuelve invulnerable; tres proyecciones de hielo por la sala alimentan el escudo. Mata a las tres y el escudo cae. No hay control de DPS; simplemente se repite si el grupo va lento.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío en la Cove Lagoon antes de enfrentarte a Varallion (solo en Veterano; logro: Superior Pedigree).
Tank: Un gran gesto previo de gancho a dos manos. Bloquéalo. A quien no bloquea lo mata al instante, así que mantenlo provocado.
All: Grandes olas barren la isla en horizontal durante todo el combate. Sal de su trayectoria; no intentes bloquearlas.
All: Un orbe de agua lento se desplaza hacia el jugador marcado. O destrúyelo antes de que llegue, o, más rápido, camina hacia él a plena vida mientras mantienes el bloqueo y deja que estalle sobre ti.
All: Un canalizado morado aparece bajo tus pies. Corre a un espacio vacío lejos del grupo, mantén el bloqueo hasta que la trampa se fije, luego vuelve. Persisten, así que colócalas donde nadie tenga que estar.
Healer: Un efecto de daño con el tiempo que no se puede limpiar sobre jugadores al azar. Poco daño por sí solo, pero se acumula con todo lo demás, así que mantén las curaciones activas.
Tank: Un grifo se une aproximadamente al 90%, 80% y 50% de vida en orden aleatorio. Provócalo al instante, ya que sus ataques pesados en cono frontal son letales para cualquier otro, y mantén tanto al jefe como al grifo orientados en dirección contraria al grupo.
Dps: Mata a cada grifo según llega en lugar de presionar al jefe; solapar dos grifos es como se aniquila este combate. Nunca te coloques frente a la boca de un grifo.
All: El grifo de rayo deja un gran campo estático, alrededor del 30% de la arena, que sigue a un jugador marcado durante unos 30 segundos. El jugador marcado lo aleja de todos; el tanque saca al jefe y al grifo de él.
All: El grifo de viento genera dos tornados giratorios cerca de él. Los de cuerpo a cuerpo se apilan pegados al grifo para quedar dentro de ellos; los de distancia se mantienen bien atrás. Mátalo rápido.
Healer: El grifo de sangrado aplica fuertes sangrados. Mantén un efecto de curación con el tiempo sobre quien apunte. Mecánicamente es el más simple de los tres.
All: Dos jugadores quedan unidos durante todo el combate. El daño escala con la distancia, así que permaneced cerca, y nunca dejéis que el rayo cruce a otro jugador, lo cual es letal al instante.
All: Las olas llegan de dos en dos desde distintos lados y se solapan en forma de T; encuentra el hueco entre ambas. Cada jugador recibe una trampa por ciclo en lugar de una sola, así que sepáralas a propósito.
All: Aproximadamente al 30% de vida aterriza un cuarto grifo, enorme, y el jefe se vuelve inmune. Una fuente de agua divide la arena en cuatro cuadrantes giratorios; sigue rodeando para permanecer en los seguros. Concéntrate en Kargaeda; todas las demás mecánicas continúan. No hay enfurecimiento, así que dosifícalo.
All: Un rayo láser a todo lo que tenga enfrente. El tanque la mantiene orientada en dirección contraria al grupo en todo momento; nadie más se coloca nunca enfrente.
All: Unos orbes persiguen a los jugadores con una marca encima. Aléjalos del grupo, o quédate quieto y bloquea para reventarlos con daño reducido.
All: Se colocan grandes efectos por la arena y todos detonan en el momento en que se teletransporta. Nunca estés en uno, y vigila tu posición cuando parpadee.
Dps: Los zarcillos del borde dan zarpazos, que se pueden bloquear, y siguen forzando efectos sobre los jugadores mientras vivan. Mátalos para detenerlo.
Tank: Cuando se teletransporta lejos, aparece un portal donde estaba. Toma la sinergia para aterrizar sobre ella y volver a provocar.
Dps: Se teletransporta a un zarcillo y levanta un escudo. Mata ese zarcillo para romper el escudo.
Healer: La burbuja de escudo inflige daño de escarcha constante a todos los que estén dentro. Cura a través de él hasta que muera el zarcillo.