Breath Attack
Tank: Oriéntalo en dirección contraria al grupo en todo momento. Su ataque de aliento inflige mucho daño con el tiempo; bloquea mientras dura.
Tank: Oriéntalo en dirección contraria al grupo en todo momento. Su ataque de aliento inflige mucho daño con el tiempo; bloquea mientras dura.
Dps: Si su aliento gira hacia el grupo, esquiva rodando a través del jefe para redirigirlo de vuelta al tanque.
Tank: Dispara su cono de escupitajo de veneno dos veces seguidas. Retrocede fuera de cada efecto de aterrizaje mientras lo mantienes provocado.
All: Sigue el reposicionamiento del tanque durante Poison Spit, pero no os coloquéis vosotros en los charcos de aterrizaje.
Tank: Unas chispas blancas avisan de su ataque pesado. Bloquéalo.
Dps: Esquiva rodando su ataque pesado si no va dirigido al tanque.
All: Desaparece y deja un efecto de suelo que se extiende, marcado por un tótem bajo un jugador. Esquívalo rodando y no hay problema.
All: Al 80%, 50% y 25% de vida se vuelve invisible y el grupo debe encontrarlo junto. Permaneced en grupo detrás de quien lidere, idealmente el tanque. Separarse a buscar en solitario significa que quien lo encuentre queda inmovilizado y devorado solo.
Dps: Si alguien lo encuentra y queda inmovilizado, interrúmpelo de inmediato para liberarlo.
Dps: Mata a los hasta tres adds Hunger que aparecen durante cada fase de escondite; son necesarios para avanzar.
All: Vigila los géiseres cargándose bajo tus pies. Uno totalmente cargado te lanza por los aires causando mucho daño, así que sal de él antes de que entre en erupción.
All: Cuando aparece un gran efecto de anillo alrededor de toda la arena, permanece dentro de él; el radio seguro es grande.
All: Cuando aparece un efecto de anillo centrado en ella, permanece fuera de él.
All: Con poca vida ambos efectos de anillo pueden aparecer a la vez. Colócate en la fina franja segura entre ellos.
Dps: Deja lo que estés haciendo y mata a los Ice Atronach en el instante en que aparecen. Sus ataques pesados infligen mucho daño y dejan efectos de suelo dañinos.
Dps: Mata a los Watcher en cuanto los veas, en el momento en que aparecen, al 75%, 55% y 35% de vida. Su ataque pesado mata al instante incluso al tanque más resistente si no se bloquea, y los DPS y sanadores no pueden bloquearlo en absoluto.
Healer: Esquiva rodando el ataque pesado de un Watcher si te toma como objetivo; no puedes bloquearlo.
Dps: Esquiva rodando el ataque pesado de un Watcher si te toma como objetivo; no puedes bloquearlo.
All: Evita las púas de hielo que persiguen a jugadores individuales donde puedas. Un golpe aplica una fuerte ralentización que se acumula muy mal con todo lo demás que ella lanza.
Dps: Mata a los adds básicos que aparecen durante todo el combate si el daño del grupo es bajo. Con suficiente daño en área suelen morir solos, pero demasiados con vida pueden desbordar al tanque.
Dps: Sigue el orden de prioridad: mata primero cualquier Orb de color de los bordes, luego los adds que potenció, luego vuelve a dañar al jefe, el orbe del centro. Repite hasta que muera.
All: Los Orb Radiant (amarillos) aplican un debilitamiento de curación al grupo. Mátalos rápido, como cualquier otro orbe.
Dps: Los Orb Phosphorescent (azules) generan un pilar de hielo que muere con un solo ataque ligero. Destrúyelo rápido y evita los efectos de suelo que deja.
Healer: Concentra curación adicional en quien quede atrapado cerca del pilar de hielo y los efectos de suelo de un Orb Phosphorescent (azul).
All: Los Orb Blazing (rojos) invocan un meteoro sobre cada jugador que estalla en varios efectos de suelo móviles al aterrizar. Esquiva el impacto del meteoro, luego colócate en los huecos entre los efectos que deja.
All: Para los Orb Scintillating (morados), sigue moviéndote en un círculo rápido y cerrado para repartir el daño. Quedarse quieto es rápidamente letal.
Tank: Atrae a un rincón juntos a los adds Radiant Auroran que el orbe sigue generando para que los DPS puedan bajarlos con daño en área.
Dps: Baja a los adds Radiant Auroran agrupados con daño en área y ultimates. Infligen mucho daño, usan Dawnbreaker, que es especialmente peligroso para Vampiros y Hombres Lobo, y se curan cada vez que el orbe emite un pulso, así que no los dejes con poca vida.
Dps: Se divide en cuatro reflejos, solo uno de ellos real. Concéntrate en uno a la vez. Si su escudo de daño cae y desaparece, era falso; pasa al siguiente. Si el escudo cae y sigue recibiendo daño, ese es el jefe real; permanece en él.
Tank: Provoca a los cuatro reflejos y atráelos a un rincón. La mayoría se reposicionará para apilarse, permitiendo al grupo bajarlos juntos con daño en área en lugar de uno a uno.
Dps: Interrumpe Power of the Light, un canalizado acumulable de absorción de daño que explota, en el reflejo o el jefe que lo esté lanzando. Puede venir dos veces por objetivo en menos de cinco segundos, así que mantente listo.
All: Esquiva o mantente lejos del golpe de espada frontal de Dawn Breaker. Golpea a todos los que tenga enfrente el lanzador causando mucho daño.
Healer: Sigue curando a la NPC Tharayya en el rincón mientras rechaza a un fantasma. Si el fantasma gana, cada reflejo obtiene un gran escudo de daño y el combate se vuelve casi imposible de ganar.
All: Cada reflejo lleva un tema elemental al azar que coincide con los colores del Dark Orb: amarillo (debilitamiento de curación y un rayo interrumpible), azul (efectos de hielo y pilares), rojo (estallidos de meteoro), morado (salpicaduras de rayo). Gestiona los ataques de cada reflejo en consecuencia mientras te concentras en él.
Hard Mode: Dentro del Tabernáculo de la Luz Inquebrantable, interactúa con 'Meridia's Dictates' antes de iniciar el combate y elige la opción de quemar y esparcir el pergamino (solo en Veterano).
All: Evita su amplio efecto de golpe de espada.
Dps: Cuando aparece un muro de fantasmas amarillos, concéntrate y mata al menos a uno para abrir un hueco. Un fantasma más alejado del centro es más fácil, con menos de los otros efectos del jefe que manejar, aunque matar al central ahorra al tanque tener que reposicionarse.
All: Si aparece un efecto rojo creciente bajo tus pies, prepárate para liberarte; aturde una vez totalmente cargado.
All: Becoming Decrepit significa que ha clavado las espadas en el suelo. Recibes un fuerte debilitamiento de curación recibida durante unos cinco segundos hagas lo que hagas; aguántalo.
Dps: Cuando se retira al centro, cuatro adds Auroran elementales entran desde los rincones. Mata a cuantos puedas antes de que lo alcancen. Cada uno que lo alcanza le otorga su elemento durante 40 segundos, lo cual no es letal, solo mecánicas extra que manejar. Prioriza al Blazing (meteoro), luego al Scintillating (rayo), si no puedes matarlos a todos.
All: Aparecen orbes de colores durante todo el combate y siempre tienen prioridad sobre el jefe, salvo que también venga un muro de fantasmas, en cuyo caso es muro primero, luego orbe, luego jefe. Los cuatro colores y comportamientos coinciden con el encuentro de Dark Orb.
All: Al 10% de vida se teletransporta a una segunda arena y su vida vuelve, al 25% en Veterano. Las cuatro mecánicas elementales están activas a la vez, más muros de fantasmas más pequeños pero más frecuentes. Sigue despejando muros y esquivando todo lo demás.
All: Solo en Modo Difícil. Bloquea los meteoros que llueven en la segunda arena; uno sin bloquear inflige un daño enorme y probablemente sea letal.
All: Solo en Modo Difícil. Su vida vuelve al 50% al llegar a la segunda arena, en lugar del 25% de Veterano, y las apariciones de orbes continúan todo el tiempo. Un orbe sin matar potencia aún más las mecánicas activas, así que no dejes que se acumulen.