Discord

Keelcutter

Heavy Attack

Tank: Bloquea el ataque pesado del Keelcutter. Esquivarlo lo enfurece durante doce segundos, y recibir el golpe sin bloquear ni esquivar deja al objetivo debilitado ante todo el daño durante ocho segundos.

Expelled Fire

Dps: Un cono de fuego persigue a un jugador y deja un anillo a su alrededor que sigue ardiendo. No te quedes cerca de un jugador marcado, ya que la quemadura puede propagarse entre quienes estén demasiado cerca.

Healer: Un cono de fuego persigue a un jugador y deja un anillo a su alrededor que sigue ardiendo. No te quedes cerca de un jugador marcado, ya que la quemadura puede propagarse entre quienes estén demasiado cerca.

Incineration

All: Si se le deja vivir demasiado, el Keelcutter llena de fuego la mayor parte del área circundante. Mátalo rápido para evitar el lanzamiento, o aléjate bien si se completa.

Swashbuckler

Backstab Vulnerability

All: Todo ataque inflige mucho más daño contra un objetivo que le da la espalda. Mantente de frente al Swashbuckler siempre que esté cerca.

Targeted Jump

Dps: El Swashbuckler elimina su provocación y salta hacia quien esté más lejos, atacándolo sin parar y negándose a ser provocado durante varios segundos. Si te apunta, bloquea y quédate de frente hasta que pueda volver a ser provocado.

Healer: El Swashbuckler elimina su provocación y salta hacia quien esté más lejos, atacándolo sin parar y negándose a ser provocado durante varios segundos. Si te apunta, bloquea y quédate de frente hasta que pueda volver a ser provocado.

Aperture

All: El Swashbuckler se queda fijo en el sitio y marca a un jugador, que empieza a dejar efectos de área a sus pies mientras lanza dagas. El jugador marcado debe seguir moviéndose para alejar los efectos de los demás.

Assassinate

Dps: Cualquiera por debajo de la mitad de vida que le dé la espalda puede morir en el acto por este ataque. Mantente por encima de la mitad de vida cerca del Swashbuckler, o quédate de frente a él.

Healer: Cualquiera por debajo de la mitad de vida que le dé la espalda puede morir en el acto por este ataque. Mantente por encima de la mitad de vida cerca del Swashbuckler, o quédate de frente a él.

Serpent-Tongue

Spirit Summons

Dps: El Serpent-Tongue invoca un cangrejo o una serpiente espectral que golpea fuerte pero desaparece en cuanto muere el invocador. Concéntrate en él en vez de en sus invocaciones.

Dragon Totem

All: Un tótem invocado exhala un cono de hielo hacia quien tenga como objetivo. Sal del cono y prepárate para una placa de hielo persistente donde caiga.

Ranger

Marksman's Gaze

Dps: Un disparo lento y muy telegrafiado que puede interrumpirse como cualquier otro ataque canalizado. Interrúmpelo en vez de intentar bloquearlo o esquivarlo.

Healer: Un disparo lento y muy telegrafiado que puede interrumpirse como cualquier otro ataque canalizado. Interrúmpelo en vez de intentar bloquearlo o esquivarlo.

Cinder Shot

All: Cuatro líneas persiguen a jugadores individuales antes de disparar a lo largo de su recorrido. Sepárense para que las líneas no se superpongan, ya que quien esté en más de una a la vez recibe daño de cada una.

Brewmaster

Restorative Panacea

Dps: El Brewmaster cura a sus aliados cercanos por una gran cantidad cada vez que lanza. Mátalo antes que al resto del grupo siempre que esté presente.

Diminishing and Augmentation

All: Pociones giratorias en el suelo encogen a quien las pise, haciendo que inflija menos daño y reciba más durante un breve tiempo, mientras que un efecto complementario agranda a los enemigos para que inflijan más daño y reciban menos. Evita pisar los efectos de las pociones.

Overseer

Heavy Attack

Tank: Bloquea el ataque pesado del Overseer. Esquivarlo lo enfurece durante doce segundos, y recibir el golpe sin bloquear ni esquivar deja al objetivo debilitado ante todo el daño durante ocho segundos.

Spell Wall and Barricade

Dps: Mientras está activo, el Overseer recibe menos daño y refleja los proyectiles hacia quien los lanzó. Prioriza los ataques cuerpo a cuerpo contra él, o retén el daño a distancia hasta que el efecto termine.

Cascading Boot

All: El Overseer encierra a su objetivo en hielo y lo lanza hacia atrás con fuerza suficiente para tirarlo de un saliente cercano. Combate con un muro u obstáculo sólido a tu espalda siempre que este enemigo esté presente.

Bow Breaker

Bog Burst

All: Bow Breaker se entierra y carga hacia uno de varios puntos fijos, dañando y derribando a quien atrape en su camino mientras levanta cangrejos a su paso. Mantente alejado del carril de carga marcado.

Horn Strike

Tank: Bloquea el ataque en cono frontal de Bow Breaker y mantenlo orientado en dirección contraria al resto del grupo.

Haj Mota and Crab Adds

Dps: Haj mota y cangrejos más pequeños siguen apareciendo durante todo el combate, y su daño se acumula si se ignoran. Elimínalos con ataques en área en vez de dejar que se amontonen.

Poison Flowers

All: Flores venenosas repartidas por la arena aplican un efecto acumulativo e inmitigable al contacto. Evita pisarlas cuando sea posible.

Sail Ripper

Coruscating Beam

Dps: Tras desplazarse a una nueva posición, Sail Ripper canaliza un ataque eléctrico contra el grupo. Interrúmpelo de inmediato al aterrizar, usando una interrupción a distancia si el grupo no está ya cerca.

Healer: Tras desplazarse a una nueva posición, Sail Ripper canaliza un ataque eléctrico contra el grupo. Interrúmpelo de inmediato al aterrizar, usando una interrupción a distancia si el grupo no está ya cerca.

Storm Cell

All: Un jugador queda marcado con un efecto eléctrico a sus pies y debe encontrar una zona hueca correspondiente en otra parte de la arena, entrando en su centro abierto para cancelar ambos. Ve hacia allí rápido; el efecto marcado daña a quien esté cerca.

Building Static

All: Permanecer fuera de una zona resguardada acumula daño eléctrico con el tiempo. Combate bajo un saliente siempre que sea posible y cruza el terreno abierto rápidamente.

Harpy Adds

Dps: Las harpías que luchan junto a Sail Ripper golpean fuerte a distancia y pueden matar a un dañador en el acto si se ignoran. Provócalas hacia el jefe y elimínalas pronto con ataques en área.

Lylanar and Turlassil

Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto al jefe antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Peak Pit-Fighter Performance).

Dome Rotation, Tank Swaps, & 4-Pad Jump Interrupts: Preasigna portadores (y suplentes) para las cúpulas de fuego y hielo y las 4 posiciones de salto de teletransporte (1–4) para interrumpir al instante con la cúpula opuesta. Canta los cambios de tanque por Fragility cada 10 segundos, avisa a las parejas de Firebrand y Frostbrand para juntarse fuera de las cúpulas e iguala la vida de ambos jefes al final para que mueran con pocos segundos de diferencia.
Paired Brands, Dual Jump Teams, & Dome Rescue: Define dos puntos distintos para emparejar las runas de fuego y hielo (ya que salen dos de cada una en Modo Difícil) y envía un portador de cúpula junto con un interruptor a cada una de las 4 posiciones de salto. En ejecución, pide al grupo con la cúpula libre acudir rápido a liberar al grupo congelado por Frigidarium / Charring Constriction.

Hound Vomit

All: La manada inicial de sabuesos de hielo y fuego escupe efectos de área al grupo y se cura a sí misma si se la deja demasiado tiempo. Usa la cúpula elemental para eliminar rápido un tipo, y luego cambia al otro.

Elemental Dome

All: Sostener una cúpula elemental desbloquea el daño completo contra el elemento opuesto y la capacidad de interrumpir al jefe, pero inflige daño creciente a quien la lleve. Rota a los portadores con regularidad, y nunca dejes que las cúpulas de fuego y hielo se toquen, ya que ambas explotan al contacto.

Atronach Adds

Dps: Dos atronachs aparecen durante la fase en solitario de cada jefe y golpean considerablemente más fuerte que los sabuesos. Apártalos, mantenlos bajo la cúpula, y termínalos antes de que el jefe llegue a su fase de teletransporte.

Fragility

Tank: Diez segundos después de tomar el aggro, el tanque actual obtiene un debuff que se convierte en una grave vulnerabilidad elemental, haciendo que el daño de ese jefe sea letal al instante. Cambia la provocación antes de que el debuff se transforme, y evita el elemento correspondiente mientras esté activo.

Elemental Spray

Dps: Un rociado canalizado del elemento del jefe golpea a todos en el área si no se interrumpe. Solo puede interrumpirse mientras el jefe esté dentro de la cúpula opuesta, así que ten esa cúpula lista antes de que comience.

Healer: Un rociado canalizado del elemento del jefe golpea a todos en el área si no se interrumpe. Solo puede interrumpirse mientras el jefe esté dentro de la cúpula opuesta, así que ten esa cúpula lista antes de que comience.

Lingering Element Pools

Tank: Tras varios golpes, el tanque empieza a dejar una serie de charcos dañinos bajo sus pies. Reposiciónate para colocarlos donde no bloqueen al grupo, ya que persisten un tiempo antes de desvanecerse.

Teleport Jump

Dps: El jefe marca cuatro ubicaciones en el orden en que saltará a ellas, y luego se teletransporta por cada una canalizando el mismo rociado a todo el grupo. Ten a alguien con la cúpula opuesta en cada ubicación marcada, listo para interrumpir en el instante en que el jefe aterrice.

Firebrand and Frostbrand

All: Una vez que ambos jefes están presentes, un jugador queda marcado con una runa de fuego y otro con una de hielo. Ambos deben encontrarse y agruparse fuera de las dos cúpulas antes de que la runa detone, o los dos morirán.

Simultaneous Kill

Dps: Ambos jefes deben morir con pocos segundos de diferencia entre sí. El jefe que sobreviva más tiempo iniciará, de lo contrario, una fase de teletransporte imparable sin ninguna cúpula que la interrumpa, aniquilando al grupo.

Mismatched Atronach Wave

Dps: En Modo Difícil, también aparece un atronach del elemento equivocado a mitad de cada fase en solitario, añadiendo un segundo secuaz que gestionar además del primero. Planifica para ambos en vez de asumir que solo aparecerá el atronach del elemento correcto.

Paired Firebrand and Frostbrand

All: En Modo Difícil, dos jugadores llevan cada runa en vez de uno. Empareja a un portador de fuego con uno de hielo para cada pila en vez de reunir a todos juntos, ya que un emparejamiento incorrecto igual detona de forma fatal.

Teleport Jump (Hard Mode)

Dps: En Modo Difícil, sostener una cúpula ya no permite interrumpir a golpes. Envía a un portador de cúpula y a un interruptor aparte a cada ubicación marcada juntos, o confía en una interrupción a distancia del propio portador.

Frigidarium and Charring Constriction

All: En Modo Difícil, las despotenciaciones Frigidarium y Charring Constriction exigen intercambios inmediatos entre cúpulas. Si un jefe muere prematuramente, los mecanismos de orbes del elemento opuesto quedan completamente inhabilitados; entrar en la fase de teletransporte sin la barrera elemental provoca un exterminio forzoso. Ambos jefes deben eliminarse simultáneamente.

Reef Guardian

Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto al jefe antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Reef Wrecker). Requiere haber superado antes el Modo Difícil de Lylanar y Turlassil en la misma partida.

Reef Heart Teams, Shelter Rotation, & Lowest-HP Focus: Preasigna dos o tres equipos para bajar a destruir cada Reef Heart (límite de 60 s) y canta rotaciones de refugio cuando se acumulen las plantas venenosas. Marca siempre la copia del Guardián con menos vida como objetivo principal para no acumular copias ni corazones activos.
Open-Ground Spread & Reef Heart Mages: Recuerda al grupo mantenerse separado al rotar a cielo abierto entre refugios para no solapar los rayos en área, y ordena foco inmediato sobre el Reef Heart Mage que aparece arriba cada vez que sube un equipo del corazón.

Building Static

All: Permanecer fuera de una zona resguardada acumula daño eléctrico que se reinicia tras varios segundos bajo cobijo. Rota entre refugios en vez de mantener la posición a la intemperie demasiado tiempo.

Volatile Residue

All: Plantas que crecen cerca de los refugios estallan periódicamente, aplicando un efecto de veneno inmitigable que también se acumula. Reduce un refugio sobrecrecido rotando a otro en vez de dejar que las plantas se acumulen.

Acid Reflux

Dps: Un cono de ácido persistente sigue a quien tenga la atención del jefe y siembra el suelo de charcos duraderos. Mantente fuera del cono y de los charcos que deja atrás.

Healer: Un cono de ácido persistente sigue a quien tenga la atención del jefe y siembra el suelo de charcos duraderos. Mantente fuera del cono y de los charcos que deja atrás.

Companion Adds

Dps: Un oso, un senche y un caballo no seleccionable luchan junto al jefe. El ataque pesado del oso puede matar a un no tanque en el acto, así que esquívalo; el caballo solo hay que evitarlo mientras recorre la arena.

Replication

All: El jefe y sus copias se dividen en réplicas más pequeñas en porcentajes de vida determinados. Concéntrate en el enemigo con menos vida para limitar cuántas copias y corazones del arrecife activos hay en juego a la vez.

Reef Heart

Dps: El jefe o una copia se protege periódicamente y canaliza sobre uno de los agujeros del suelo. Jugadores designados deben bajar, encontrar el corazón del arrecife correspondiente y destruirlo en sesenta segundos o todo el grupo muere; el cangrejo que lo acompaña puede ignorarse.

Area Lightning Strikes

All: En Modo Difícil, los rayos golpean como efecto de área en vez de a un solo objetivo, así que agruparse a la intemperie acumula las pilas de todos mucho más rápido. Sepárense mientras estén fuera de un refugio.

Earlier Replication

All: En Modo Difícil, la replicación se activa antes y todos los valores de vida aumentan un cincuenta por ciento, así que hay más copias activas durante más tiempo del combate. Prioriza la copia con menos vida de forma aún más agresiva que en Veterano.

Reef Heart Mage

Dps: En Modo Difícil, destruir un corazón del arrecife hace aparecer un mago cerca del agujero correspondiente en el piso de arriba, que aplica un efecto de reducción de curación al grupo. Mátalo rápido en cuanto vuelvan los corredores.

Tideborn Taleria

Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto al jefe antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Master Marine). Requiere haber superado antes los Modos Difíciles de Lylanar y Turlassil y de Reef Guardian en la misma partida.

Bridge Mage Teams, Deluge Dip, & Maelstrom Stack: Preasigna equipos para los puentes amarillo, verde y morado para bajar cada Bridge Mage al 50% en menos de 60 segundos y rematarlo abajo. Canta los tiempos de Rapid Deluge para entrar brevemente al agua, pide agruparse con los sanadores en Maelstrom y guía el avance detrás del muro de Winter Storm mientras el tanque secundario acerca los Sea Behemoths.
Dual Winter Storms, 6-Player Deluge, & 45s Behemoths: Vigila ambos muros opuestos de Winter Storm para mantener al grupo dentro del pasillo seguro, pide mayor separación para los 6 marcados por Rapid Deluge y prioriza el daño en área sobre los Sea Behemoths que aparecen cada 45 segundos.

Arcing Slash

Tank: Un amplio golpe frontal en arco que aplica y renueva un efecto de daño continuo en quien golpee. Mantén al jefe orientado en dirección contraria al grupo sin alejarte demasiado de tu propio sanador.

Coral Slam

Tank: El ataque pesado del jefe. Bloquéalo para reducir el daño, o esquívalo para cambiarlo por un efecto de área más pequeño centrado en ti.

Sea Behemoth

Dps: Un behemoth aparece sobre el tanque principal aproximadamente cada sesenta segundos y deja un charco dañino persistente donde golpea el suelo. Haz que el tanque secundario atraiga cada uno cerca del jefe y elimínalo con ataques en área antes de que se acumule más de uno.

Rapid Deluge

All: Varios jugadores quedan marcados con una bomba de agua retardada que explota en un área amplia tras unos segundos. Sumergirse brevemente en el agua circundante justo antes de que detone absorbe la explosión, pero no te demores, ya que el agua en sí inflige daño que se acumula rápido.

Lure of the Sea

Dps: Las sirenas atemorizan a un jugador hacia el agua central mortal. Libérate lo antes posible y mata a las sirenas rápido, ya que de lo contrario repetirán el efecto.

Maelstrom

All: El jefe gira sobre sí mismo, infligiendo daño rápido y creciente a todo el grupo durante varios segundos. Agrúpense cerca de los sanadores y dejen que curen más rápido de lo que llega el daño en vez de intentar evitarlo.

Crashing Wave

All: Varios efectos lineales barren hacia fuera por toda la arena, uno de ellos persiguiendo a quien tenga la atención del jefe. Bloquéalos o esquívalos a medida que lleguen.

Winter Storm

All: Un muro de viento giratorio circula por la arena, inofensivo al principio pero letal al tacto poco después. Muévete con él a una distancia segura en vez de intentar dar la vuelta completa corriendo.

Bridge Mage

Dps: Al cincuenta, treinta y cinco y veinte por ciento de vida, se abre un puente hacia un mago que canaliza arriba. Envía dañadores para bajarlo a la mitad de su vida en sesenta segundos, y luego síguelo de vuelta abajo por el portal que abre para rematarlo mientras sostiene un escudo.

Channeler Aura

All: Mientras un mago del puente esté activo, su aura afecta a todo el grupo con un debuff propio: reducción de recursos máximos, una ralentización, o reducción de curación. Eliminar cada mago rápido limita cuántos de estos efectos se acumulan a la vez.

Rapid Deluge (Hard Mode)

All: En Modo Difícil, se marca a seis jugadores en vez de a cinco, dejando menos espacio para separarse o usar el agua sin poner en peligro a alguien más.

Winter Storm (Hard Mode)

All: En Modo Difícil, tres tormentas invernales móviles aparecen directamente sobre el estandarte de desafío. Entrar en ellas causa un exterminio casi instantáneo; rota al grupo con precisión para mantenerte en zonas seguras.

Crashing Wave (Hard Mode)

All: En Modo Difícil, un efecto de persecución adicional sigue al tanque secundario además del tanque principal. Ambos tanques deben esperar bloquear o esquivar uno cada uno.

Sea Behemoth (Hard Mode)

Dps: En Modo Difícil, los behemoths aparecen cada 45 segundos (en vez de 60) y escalan a 8.3M de vida. El tanque secundario y los atacantes deben eliminar a cada uno antes de que aparezca el siguiente.

Maelstrom Pulse (Hard Mode)

All: El daño periódico de Maelstrom en toda la arena se intensifica en Modo Difícil. Requiere una sanación masiva y continua combinada con volteretas coordinadas al compás de cada pulso de daño.

Concurrent Three Bridges (Hard Mode)

Dps: En Modo Difícil, los tres puentes se activan simultáneamente. Divide a los atacantes para controlar a los Venom Evokers y Tidal Mages en los tres puentes a la vez antes de regresar a la plataforma principal.