Heavy Attack
Tank: Bloquea el ataque pesado del Keelcutter. Esquivarlo lo enfurece durante doce segundos, y recibir el golpe sin bloquear ni esquivar deja al objetivo debilitado ante todo el daño durante ocho segundos.
Tank: Bloquea el ataque pesado del Keelcutter. Esquivarlo lo enfurece durante doce segundos, y recibir el golpe sin bloquear ni esquivar deja al objetivo debilitado ante todo el daño durante ocho segundos.
Dps: Un cono de fuego persigue a un jugador y deja un anillo a su alrededor que sigue ardiendo. No te quedes cerca de un jugador marcado, ya que la quemadura puede propagarse entre quienes estén demasiado cerca.
Healer: Un cono de fuego persigue a un jugador y deja un anillo a su alrededor que sigue ardiendo. No te quedes cerca de un jugador marcado, ya que la quemadura puede propagarse entre quienes estén demasiado cerca.
All: Si se le deja vivir demasiado, el Keelcutter llena de fuego la mayor parte del área circundante. Mátalo rápido para evitar el lanzamiento, o aléjate bien si se completa.
All: Todo ataque inflige mucho más daño contra un objetivo que le da la espalda. Mantente de frente al Swashbuckler siempre que esté cerca.
Dps: El Swashbuckler elimina su provocación y salta hacia quien esté más lejos, atacándolo sin parar y negándose a ser provocado durante varios segundos. Si te apunta, bloquea y quédate de frente hasta que pueda volver a ser provocado.
Healer: El Swashbuckler elimina su provocación y salta hacia quien esté más lejos, atacándolo sin parar y negándose a ser provocado durante varios segundos. Si te apunta, bloquea y quédate de frente hasta que pueda volver a ser provocado.
All: El Swashbuckler se queda fijo en el sitio y marca a un jugador, que empieza a dejar efectos de área a sus pies mientras lanza dagas. El jugador marcado debe seguir moviéndose para alejar los efectos de los demás.
Dps: Cualquiera por debajo de la mitad de vida que le dé la espalda puede morir en el acto por este ataque. Mantente por encima de la mitad de vida cerca del Swashbuckler, o quédate de frente a él.
Healer: Cualquiera por debajo de la mitad de vida que le dé la espalda puede morir en el acto por este ataque. Mantente por encima de la mitad de vida cerca del Swashbuckler, o quédate de frente a él.
Dps: El Serpent-Tongue invoca un cangrejo o una serpiente espectral que golpea fuerte pero desaparece en cuanto muere el invocador. Concéntrate en él en vez de en sus invocaciones.
All: Un tótem invocado exhala un cono de hielo hacia quien tenga como objetivo. Sal del cono y prepárate para una placa de hielo persistente donde caiga.
Dps: Un disparo lento y muy telegrafiado que puede interrumpirse como cualquier otro ataque canalizado. Interrúmpelo en vez de intentar bloquearlo o esquivarlo.
Healer: Un disparo lento y muy telegrafiado que puede interrumpirse como cualquier otro ataque canalizado. Interrúmpelo en vez de intentar bloquearlo o esquivarlo.
All: Cuatro líneas persiguen a jugadores individuales antes de disparar a lo largo de su recorrido. Sepárense para que las líneas no se superpongan, ya que quien esté en más de una a la vez recibe daño de cada una.
Dps: El Brewmaster cura a sus aliados cercanos por una gran cantidad cada vez que lanza. Mátalo antes que al resto del grupo siempre que esté presente.
All: Pociones giratorias en el suelo encogen a quien las pise, haciendo que inflija menos daño y reciba más durante un breve tiempo, mientras que un efecto complementario agranda a los enemigos para que inflijan más daño y reciban menos. Evita pisar los efectos de las pociones.
Tank: Bloquea el ataque pesado del Overseer. Esquivarlo lo enfurece durante doce segundos, y recibir el golpe sin bloquear ni esquivar deja al objetivo debilitado ante todo el daño durante ocho segundos.
Dps: Mientras está activo, el Overseer recibe menos daño y refleja los proyectiles hacia quien los lanzó. Prioriza los ataques cuerpo a cuerpo contra él, o retén el daño a distancia hasta que el efecto termine.
All: El Overseer encierra a su objetivo en hielo y lo lanza hacia atrás con fuerza suficiente para tirarlo de un saliente cercano. Combate con un muro u obstáculo sólido a tu espalda siempre que este enemigo esté presente.
All: Bow Breaker se entierra y carga hacia uno de varios puntos fijos, dañando y derribando a quien atrape en su camino mientras levanta cangrejos a su paso. Mantente alejado del carril de carga marcado.
Tank: Bloquea el ataque en cono frontal de Bow Breaker y mantenlo orientado en dirección contraria al resto del grupo.
Dps: Haj mota y cangrejos más pequeños siguen apareciendo durante todo el combate, y su daño se acumula si se ignoran. Elimínalos con ataques en área en vez de dejar que se amontonen.
All: Flores venenosas repartidas por la arena aplican un efecto acumulativo e inmitigable al contacto. Evita pisarlas cuando sea posible.
Dps: Tras desplazarse a una nueva posición, Sail Ripper canaliza un ataque eléctrico contra el grupo. Interrúmpelo de inmediato al aterrizar, usando una interrupción a distancia si el grupo no está ya cerca.
Healer: Tras desplazarse a una nueva posición, Sail Ripper canaliza un ataque eléctrico contra el grupo. Interrúmpelo de inmediato al aterrizar, usando una interrupción a distancia si el grupo no está ya cerca.
All: Un jugador queda marcado con un efecto eléctrico a sus pies y debe encontrar una zona hueca correspondiente en otra parte de la arena, entrando en su centro abierto para cancelar ambos. Ve hacia allí rápido; el efecto marcado daña a quien esté cerca.
All: Permanecer fuera de una zona resguardada acumula daño eléctrico con el tiempo. Combate bajo un saliente siempre que sea posible y cruza el terreno abierto rápidamente.
Dps: Las harpías que luchan junto a Sail Ripper golpean fuerte a distancia y pueden matar a un dañador en el acto si se ignoran. Provócalas hacia el jefe y elimínalas pronto con ataques en área.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto al jefe antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Peak Pit-Fighter Performance).
All: La manada inicial de sabuesos de hielo y fuego escupe efectos de área al grupo y se cura a sí misma si se la deja demasiado tiempo. Usa la cúpula elemental para eliminar rápido un tipo, y luego cambia al otro.
All: Sostener una cúpula elemental desbloquea el daño completo contra el elemento opuesto y la capacidad de interrumpir al jefe, pero inflige daño creciente a quien la lleve. Rota a los portadores con regularidad, y nunca dejes que las cúpulas de fuego y hielo se toquen, ya que ambas explotan al contacto.
Dps: Dos atronachs aparecen durante la fase en solitario de cada jefe y golpean considerablemente más fuerte que los sabuesos. Apártalos, mantenlos bajo la cúpula, y termínalos antes de que el jefe llegue a su fase de teletransporte.
Tank: Diez segundos después de tomar el aggro, el tanque actual obtiene un debuff que se convierte en una grave vulnerabilidad elemental, haciendo que el daño de ese jefe sea letal al instante. Cambia la provocación antes de que el debuff se transforme, y evita el elemento correspondiente mientras esté activo.
Dps: Un rociado canalizado del elemento del jefe golpea a todos en el área si no se interrumpe. Solo puede interrumpirse mientras el jefe esté dentro de la cúpula opuesta, así que ten esa cúpula lista antes de que comience.
Healer: Un rociado canalizado del elemento del jefe golpea a todos en el área si no se interrumpe. Solo puede interrumpirse mientras el jefe esté dentro de la cúpula opuesta, así que ten esa cúpula lista antes de que comience.
Tank: Tras varios golpes, el tanque empieza a dejar una serie de charcos dañinos bajo sus pies. Reposiciónate para colocarlos donde no bloqueen al grupo, ya que persisten un tiempo antes de desvanecerse.
Dps: El jefe marca cuatro ubicaciones en el orden en que saltará a ellas, y luego se teletransporta por cada una canalizando el mismo rociado a todo el grupo. Ten a alguien con la cúpula opuesta en cada ubicación marcada, listo para interrumpir en el instante en que el jefe aterrice.
All: Una vez que ambos jefes están presentes, un jugador queda marcado con una runa de fuego y otro con una de hielo. Ambos deben encontrarse y agruparse fuera de las dos cúpulas antes de que la runa detone, o los dos morirán.
Dps: Ambos jefes deben morir con pocos segundos de diferencia entre sí. El jefe que sobreviva más tiempo iniciará, de lo contrario, una fase de teletransporte imparable sin ninguna cúpula que la interrumpa, aniquilando al grupo.
Dps: En Modo Difícil, también aparece un atronach del elemento equivocado a mitad de cada fase en solitario, añadiendo un segundo secuaz que gestionar además del primero. Planifica para ambos en vez de asumir que solo aparecerá el atronach del elemento correcto.
All: En Modo Difícil, dos jugadores llevan cada runa en vez de uno. Empareja a un portador de fuego con uno de hielo para cada pila en vez de reunir a todos juntos, ya que un emparejamiento incorrecto igual detona de forma fatal.
Dps: En Modo Difícil, sostener una cúpula ya no permite interrumpir a golpes. Envía a un portador de cúpula y a un interruptor aparte a cada ubicación marcada juntos, o confía en una interrupción a distancia del propio portador.
All: En Modo Difícil, las despotenciaciones Frigidarium y Charring Constriction exigen intercambios inmediatos entre cúpulas. Si un jefe muere prematuramente, los mecanismos de orbes del elemento opuesto quedan completamente inhabilitados; entrar en la fase de teletransporte sin la barrera elemental provoca un exterminio forzoso. Ambos jefes deben eliminarse simultáneamente.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto al jefe antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Reef Wrecker). Requiere haber superado antes el Modo Difícil de Lylanar y Turlassil en la misma partida.
All: Permanecer fuera de una zona resguardada acumula daño eléctrico que se reinicia tras varios segundos bajo cobijo. Rota entre refugios en vez de mantener la posición a la intemperie demasiado tiempo.
All: Plantas que crecen cerca de los refugios estallan periódicamente, aplicando un efecto de veneno inmitigable que también se acumula. Reduce un refugio sobrecrecido rotando a otro en vez de dejar que las plantas se acumulen.
Dps: Un cono de ácido persistente sigue a quien tenga la atención del jefe y siembra el suelo de charcos duraderos. Mantente fuera del cono y de los charcos que deja atrás.
Healer: Un cono de ácido persistente sigue a quien tenga la atención del jefe y siembra el suelo de charcos duraderos. Mantente fuera del cono y de los charcos que deja atrás.
Dps: Un oso, un senche y un caballo no seleccionable luchan junto al jefe. El ataque pesado del oso puede matar a un no tanque en el acto, así que esquívalo; el caballo solo hay que evitarlo mientras recorre la arena.
All: El jefe y sus copias se dividen en réplicas más pequeñas en porcentajes de vida determinados. Concéntrate en el enemigo con menos vida para limitar cuántas copias y corazones del arrecife activos hay en juego a la vez.
Dps: El jefe o una copia se protege periódicamente y canaliza sobre uno de los agujeros del suelo. Jugadores designados deben bajar, encontrar el corazón del arrecife correspondiente y destruirlo en sesenta segundos o todo el grupo muere; el cangrejo que lo acompaña puede ignorarse.
All: En Modo Difícil, los rayos golpean como efecto de área en vez de a un solo objetivo, así que agruparse a la intemperie acumula las pilas de todos mucho más rápido. Sepárense mientras estén fuera de un refugio.
All: En Modo Difícil, la replicación se activa antes y todos los valores de vida aumentan un cincuenta por ciento, así que hay más copias activas durante más tiempo del combate. Prioriza la copia con menos vida de forma aún más agresiva que en Veterano.
Dps: En Modo Difícil, destruir un corazón del arrecife hace aparecer un mago cerca del agujero correspondiente en el piso de arriba, que aplica un efecto de reducción de curación al grupo. Mátalo rápido en cuanto vuelvan los corredores.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto al jefe antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Master Marine). Requiere haber superado antes los Modos Difíciles de Lylanar y Turlassil y de Reef Guardian en la misma partida.
Tank: Un amplio golpe frontal en arco que aplica y renueva un efecto de daño continuo en quien golpee. Mantén al jefe orientado en dirección contraria al grupo sin alejarte demasiado de tu propio sanador.
Tank: El ataque pesado del jefe. Bloquéalo para reducir el daño, o esquívalo para cambiarlo por un efecto de área más pequeño centrado en ti.
Dps: Un behemoth aparece sobre el tanque principal aproximadamente cada sesenta segundos y deja un charco dañino persistente donde golpea el suelo. Haz que el tanque secundario atraiga cada uno cerca del jefe y elimínalo con ataques en área antes de que se acumule más de uno.
All: Varios jugadores quedan marcados con una bomba de agua retardada que explota en un área amplia tras unos segundos. Sumergirse brevemente en el agua circundante justo antes de que detone absorbe la explosión, pero no te demores, ya que el agua en sí inflige daño que se acumula rápido.
Dps: Las sirenas atemorizan a un jugador hacia el agua central mortal. Libérate lo antes posible y mata a las sirenas rápido, ya que de lo contrario repetirán el efecto.
All: El jefe gira sobre sí mismo, infligiendo daño rápido y creciente a todo el grupo durante varios segundos. Agrúpense cerca de los sanadores y dejen que curen más rápido de lo que llega el daño en vez de intentar evitarlo.
All: Varios efectos lineales barren hacia fuera por toda la arena, uno de ellos persiguiendo a quien tenga la atención del jefe. Bloquéalos o esquívalos a medida que lleguen.
All: Un muro de viento giratorio circula por la arena, inofensivo al principio pero letal al tacto poco después. Muévete con él a una distancia segura en vez de intentar dar la vuelta completa corriendo.
Dps: Al cincuenta, treinta y cinco y veinte por ciento de vida, se abre un puente hacia un mago que canaliza arriba. Envía dañadores para bajarlo a la mitad de su vida en sesenta segundos, y luego síguelo de vuelta abajo por el portal que abre para rematarlo mientras sostiene un escudo.
All: Mientras un mago del puente esté activo, su aura afecta a todo el grupo con un debuff propio: reducción de recursos máximos, una ralentización, o reducción de curación. Eliminar cada mago rápido limita cuántos de estos efectos se acumulan a la vez.
All: En Modo Difícil, se marca a seis jugadores en vez de a cinco, dejando menos espacio para separarse o usar el agua sin poner en peligro a alguien más.
All: En Modo Difícil, tres tormentas invernales móviles aparecen directamente sobre el estandarte de desafío. Entrar en ellas causa un exterminio casi instantáneo; rota al grupo con precisión para mantenerte en zonas seguras.
All: En Modo Difícil, un efecto de persecución adicional sigue al tanque secundario además del tanque principal. Ambos tanques deben esperar bloquear o esquivar uno cada uno.
Dps: En Modo Difícil, los behemoths aparecen cada 45 segundos (en vez de 60) y escalan a 8.3M de vida. El tanque secundario y los atacantes deben eliminar a cada uno antes de que aparezca el siguiente.
All: El daño periódico de Maelstrom en toda la arena se intensifica en Modo Difícil. Requiere una sanación masiva y continua combinada con volteretas coordinadas al compás de cada pulso de daño.
Dps: En Modo Difícil, los tres puentes se activan simultáneamente. Divide a los atacantes para controlar a los Venom Evokers y Tidal Mages en los tres puentes a la vez antes de regresar a la plataforma principal.