Heavy Attack
Tank: Bloquea el ataque pesado del Butcher. Esquivarlo lo enfurece, aumentando el daño que inflige durante doce segundos, y recibir el golpe sin bloquear ni esquivar deja al objetivo debilitado ante todo el daño durante ocho segundos.
Tank: Bloquea el ataque pesado del Butcher. Esquivarlo lo enfurece, aumentando el daño que inflige durante doce segundos, y recibir el golpe sin bloquear ni esquivar deja al objetivo debilitado ante todo el daño durante ocho segundos.
Dps: Efectos de fuego se extienden desde el Butcher en forma de X y aumentan de daño rápidamente. Sal del patrón en cuanto aparezca.
Healer: Efectos de fuego se extienden desde el Butcher en forma de X y aumentan de daño rápidamente. Sal del patrón en cuanto aparezca.
All: El Butcher encadena a dos miembros del grupo y los atrae hacia sí. Libérate; las cadenas en sí no infligen daño.
Dps: El Butcher invoca un tótem que bombardea al grupo con bolas de fuego durante unos diez segundos. Su daño es menor y puede ignorarse con seguridad si el grupo está concentrado en otra cosa.
Dps: El Enforcer canaliza un disparo durante varios segundos que mata a su objetivo, incluso a un tanque, si se completa. Interrúmpelo siempre.
Healer: El Enforcer canaliza un disparo durante varios segundos que mata a su objetivo, incluso a un tanque, si se completa. Interrúmpelo siempre.
All: El Enforcer dispara un proyectil al cielo que hace llover una serie de esferas electrificadas, algunas de las cuales persiguen a jugadores individuales. Sepárense para evitar recibir varios impactos a la vez.
All: El Wamasu se fija en un jugador al azar y luego carga en línea recta hacia donde ese jugador estaba parado. Sal del camino de la carga; permanecer cerca de un muro u obstáculo puede detenerla por completo. Si el objetivo muere a mitad del lanzamiento, la animación falla y gira descontroladamente canalizando Overwhelming Lightning hasta que se le vuelva a provocar.
Tank: Bloquea el ataque pesado del Wamasu. Esquivarlo lo enfurece en su lugar.
Dps: El Wamasu exhala un amplio cono de electricidad frente a sí mientras efectos eléctricos más pequeños viajan hacia fuera en todas direcciones. Mantente alejado de ambos si no lo estás tanqueando.
Healer: El Wamasu exhala un amplio cono de electricidad frente a sí mientras efectos eléctricos más pequeños viajan hacia fuera en todas direcciones. Mantente alejado de ambos si no lo estás tanqueando.
All: Un abanico de rayos oculares se desplaza por el suelo frente a la Paranoxia. Cualquiera que sea alcanzado recibe daño y queda aturdido, y necesitará liberarse.
All: La Paranoxia gira sobre sí misma, enraizando a todos los cercanos incluso a través del bloqueo, y aturde a quien no esté bloqueando. Mantente a distancia cuando no esté siendo tanqueada activamente.
Tank: Mantén a la Paranoxia orientada en dirección contraria al resto del grupo; sus ataques de tentáculo golpean a todos los que tenga delante.
Dps: Mata al Disruptor antes de que levante su aura protectora, que reduce drásticamente el daño recibido por él mismo y sus aliados cercanos. Si el grupo no puede matarlo a tiempo, apártalo en su lugar.
Tank: Si el daño del grupo no puede matar al Disruptor antes de que levante su aura, provócalo y apártalo del resto de la horda para poder ocuparse de él al final.
Healer: El Disruptor marca a varios jugadores sin provocación con un efecto de daño continuo que aumenta durante diez segundos. Cúralo en lugar de intentar evitarlo.
Dps: Espera daño creciente durante diez segundos si el Disruptor te marca; esto no se puede evitar, solo curar.
All: El Gryphon puede abalanzarse sobre un miembro del grupo y derribarlo, para luego desgarrarlo con daño continuo. Evita quedarte separado del grupo, donde puede aislarte.
Tank: Bloquea el ataque en cono del Gryphon al encabritarse; se dirige a quien tenga su atención.
All: El Voidmaster invoca tres sabuesos que cargan contra un miembro del grupo al azar y explotan al llegar. Bloquea o esquiva el impacto; los sabuesos también pueden matarse antes de que alcancen su objetivo.
Dps: El Voidmaster marca a dos jugadores con un efecto de área que detona tras un par de segundos y sigue dañando a quien permanezca en él. Aléjate en cuanto aparezca y evita superponerlo con otro.
Healer: El Voidmaster marca a dos jugadores con un efecto de área que detona tras un par de segundos y sigue dañando a quien permanezca en él. Aléjate en cuanto aparezca y evita superponerlo con otro.
Dps: Concentra el daño en el Voidmaster rápidamente para evitar que invoque más sabuesos y para eliminar cualquier Void Crash activo.
Dps: El Summoner no puede moverse mientras invoca refuerzos. Concéntrate en él primero para evitar que se unan más secuaces a la pelea.
Tank: El ataque de tentáculo del Summoner se dirige a quien tenga su atención, pero también puede golpear a jugadores cercanos, inmovilizando a quien alcance durante dos segundos.
Dps: El ataque de tentáculo del Summoner se dirige a quien tenga su atención, pero también puede golpear a jugadores cercanos, inmovilizando a quien alcance durante dos segundos.
All: El Summoner hace caer una serie de meteoritos durante unos cinco segundos. El daño puede bloquearse, esquivarse o absorberse con un escudo.
Tank: Provoca a los enemigos de élite invocados inmediatamente: los atronach Fetid Flesh golpean con devastadores ataques pesados, mientras que los caballeros Hollow One (~2.5M de salud) lanzan Pulverize (aplicando despotenciaciones de Seethe y Rattled) y una carga explosiva en un radio de 15 metros.
Dps: Elimina rápidamente a las invocaciones de élite: las Demented Brood (~2.58M de salud, Spider Daedra) ejecutan barridos agresivos, mientras que los Hollow One (~2.5M de salud) cargan contra jugadores a menos de 15 metros e infligen graves vulnerabilidades.
All: El Spiral Descender atrae a todo el grupo hacia sí y enraíza a todos, luego llena un área a su alrededor que explota. Cúrate, mantén la posición y bloquea la explosión; correr es innecesario y puede costar más que quedarse quieto.
Dps: Una niebla roja rodea brevemente al Spiral Descender y golpea a seis miembros del grupo con mucho daño. Mantén la vida del grupo lo bastante alta para que un golpe desafortunado no sea fatal.
Healer: Una niebla roja rodea brevemente al Spiral Descender y golpea a seis miembros del grupo con mucho daño. Mantén la vida del grupo lo bastante alta para que un golpe desafortunado no sea fatal.
Tank: El Spiral Descender aplica un efecto de daño continuo a quien tenga su atención, que persiste incluso con un bloqueo completo o un escudo. Esto no se puede evitar, solo curar.
Tank: Bloquea el ataque pesado del Spiral Descender. Esquivarlo enfurece a la criatura en su lugar.
All: El Spiral Descender ataca con una breve serie de golpes en cono frontal mientras también envía efectos de área hacia fuera en todas direcciones. Mantente fuera tanto del cono como de los efectos que se expanden.
Dps: Cuando no quedan más secuaces cerca, el Spiral Descender invoca tres Spiral Shalk y un Spiral Incarnate, con una segunda oleada posible unos veinte segundos después. Los Spiral Shalk explotan al quedar con muy poca vida, así que mátalos a distancia cuando sea posible.
Tank: Cuando no quedan más secuaces cerca, el Spiral Descender invoca tres Spiral Shalk y un Spiral Incarnate, con una segunda oleada posible unos veinte segundos después. Los Spiral Shalk explotan al quedar con muy poca vida, así que mantenlos alejados de tu posición.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto a Exarchanic Yaseyla antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Mage Protector).
All: Yaseyla lanza cadenas a tres miembros del grupo, inmovilizándolos e infligiéndoles sangrado. Libérate rápido; quien no lo haga es arrastrado hacia ella al cabo de un par de segundos y sigue recibiendo el sangrado.
All: Yaseyla lanza un número creciente de bombas que dejan áreas en llamas de unos veinte segundos de duración. Quien permanezca en una arde, y la quemadura resultante puede propagarse a jugadores cercanos, así que da espacio a las áreas de las bombas.
Healer: Yaseyla congela al jugador sin provocación más cercano dentro de un bloque de hielo. El jugador congelado debe curarse hasta el máximo en ocho segundos o muere; a partir del cincuenta por ciento de vida, dos jugadores quedan congelados a la vez.
Tank: Frost Bomb se dirige al jugador más cercano a Yaseyla que no tenga la provocación sobre ella, así que mantén la posición en vez de quedarte innecesariamente cerca del resto del grupo.
Tank: Bloquea este ataque en cono frontal; desgarra la armadura del objetivo durante varios segundos.
Dps: Yaseyla llena el suelo a su alrededor y luego lanza cuchillos hacia fuera, infligiendo daño suficiente para matar a un no tanque en el acto si no está preparado. Sal del área o esquívalo, especialmente si coincide con un Frost Bomb.
Healer: Yaseyla llena el suelo a su alrededor y luego lanza cuchillos hacia fuera, infligiendo daño suficiente para matar a un no tanque en el acto si no está preparado. Sal del área o esquívalo, especialmente si coincide con un Frost Bomb.
Tank: Bloquea el ataque pesado de Yaseyla. Esquivarlo la enfurece en su lugar.
All: En umbrales de vida determinados, Yaseyla llama a un Wamasu y varios arqueros. Cambia el enfoque a los secuaces en vez de seguir bajando su vida; el Wamasu invocado aquí carga con mucha más fuerza que la versión normal, y en Modo Difícil puede matar incluso a un tanque en el acto.
Dps: Los arqueros invocados canalizan un disparo que mata a su objetivo, incluso a un tanque, si no se interrumpe. Interrumpe cada lanzamiento; vale la pena designar a un interruptor dedicado para este combate.
Healer: Los arqueros invocados canalizan un disparo que mata a su objetivo, incluso a un tanque, si no se interrumpe. Interrumpe cada lanzamiento; vale la pena designar a un interruptor dedicado para este combate.
Dps: Al sesenta y al treinta y cinco por ciento de vida, Horrors invisibles se atan a los arqueros y se abren cuatro portales alrededor de la arena. Entra en el anillo verde de un portal para obtener Vanton's Clarity, que te permite ver y matar a un Horror antes de que Agony te impida usar otro portal durante dos minutos; divide al grupo en dos equipos de cuatro con antelación para que cada umbral tenga jugadores disponibles.
All: En Modo Difícil, Yaseyla lanza metralla a todo el grupo al ochenta y al cincuenta y cinco por ciento de vida, y luego cada cincuenta segundos aproximadamente a partir del veinticinco por ciento. El daño se aplica durante unos diez segundos y puede esquivarse, bloquearse o absorberse con un escudo, pero de todos modos exige mucha curación; permanezcan agrupados para recibir curación cuando se active, y despejen la mecánica del portal al sesenta por ciento antes de bajarla al umbral del cincuenta y cinco por ciento.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto a Archwizard Twelvane antes de iniciar el combate (solo en Veterano; logro: Dream Destroyer). Requiere haber superado antes el Modo Difícil de Exarchanic Yaseyla en la misma partida.
All: Twelvane envía una serie de efectos helados que se extienden en abanico desde ella durante unos segundos. Quien quede atrapado se congela en el sitio durante varios segundos, aunque esquivar lo interrumpe antes.
All: Twelvane canaliza un anillo de fuego a su alrededor durante unos siete segundos. Decide quedarte fuera o dentro del anillo durante toda su duración.
All: Twelvane invoca campos eléctricos que siguen al jugador más cercano a ellos, con un daño que aumenta rápidamente cuanto más tiempo alguien permanezca atrapado en uno. Designa al menos a un jugador para alejar los campos del grupo en vez de dejar que se asienten bajo la pila.
All: Aparecen anillos de hielo en la posición de varios jugadores y permanecen fijos. Cruzar uno te ralentiza y te daña, así que rodéalos en vez de atravesarlos.
Tank: El ataque pesado de Twelvane puede matar a un no tanque en el acto, así que mantén la provocación y espera recibir el golpe tú mismo.
Dps: Una pequeña área aparece en tu posición poco después de que impacte Lightning Rod Slam y detona un segundo después. Sal de ella antes de que estalle.
All: Twelvane envía corrientes de fuego hacia fuera en un patrón giratorio. Mantente consciente de tu posición respecto a ella mientras pasan barriendo.
Dps: Twelvane invoca periódicamente simulacros de fuego que lanzan bolas de fuego débiles a jugadores al azar. Su daño es menor y se consumen solos, así que pueden ignorarse o matarse según convenga.
All: En cuanto Twelvane cae o muere un Ascendant Avatar, cada jugador recibe un signo estelar sobre la cabeza y quince segundos para llegar a la plataforma de piedra correspondiente. Ve de inmediato a tu plataforma asignada; no llegar a tiempo es fatal.
All: Dentro del pasillo de control, los cristales se iluminan de uno en uno en un orden específico, luego se apagan antes de volver a alzarse. Rómpelos con un ataque ligero a distancia en el mismo orden en que se iluminaron primero, en unos diez segundos, o la secuencia se reinicia.
All: Un aspecto elemental de Twelvane ocupa cada sala del pasillo y ataca a quien entre primero. No se puede matar; concéntrate en la secuencia de cristales y evita sus ataques en vez de enfrentarlo.
Tank: El Chain Circuit de la Chimera salta del tanque a los miembros del grupo más cercanos por turnos, golpeando a seis jugadores en Veterano y Modo Difícil. Cambia la provocación a un dañador designado justo antes de que se active para que el circuito lo conecte a él en vez de al tanque principal.
Dps: Si eres el designado para tomar la provocación de Chain Circuit, recibe el golpe deliberadamente y mantén algo de distancia de otros jugadores para no encadenarles daño extra.
Tank: En Modo Difícil, quien reciba la explosión posterior de Chain Circuit obtiene Circuit Charge durante treinta segundos; ser alcanzado de nuevo por Chain Circuit mientras está activo es fatal. Planifica el cambio de provocación para que el mismo jugador nunca sea objetivo dos veces dentro de esa ventana.
Dps: No te quedes cerca del objetivo actual de Chain Circuit si ya llevas Circuit Charge de un golpe anterior, ya que un segundo golpe mientras está activo es fatal.
Tank: Arctic Blast deja un charco de hielo bajo de ti que acumula un debuff de daño recibido en quien permanezca en él. Una vez que conozcas el tiempo, coloca el charco lejos del grupo en vez de bajo ti por costumbre.
All: Un rayo golpea a todos los jugadores y deja una pequeña área alrededor de cada uno que detona un par de segundos después. Sepárense para que las detonaciones no se superpongan.
All: La Chimera exhala fuego hacia el tanque mientras un meteorito cae sobre cada uno de los demás jugadores, dejando cada uno un cráter que permanece durante el resto de la fase. Bloquea o esquiva tu meteorito, y luego llévalo lo más lejos posible del área de trabajo del grupo antes de que caiga.
Tank: Un Ascendant Avatar aparece aproximadamente cada treinta segundos. Provócalo lejos de la Chimera y manténlo con vida en vez de dejarlo morir antes de tiempo, ya que matar uno envía de inmediato a los cuatro jugadores más cercanos a su pasillo de control.
Dps: Evita rematar a un Ascendant Avatar a menos que el grupo esté listo para perder jugadores en su pasillo; deja que el tanque gestione su vida en su lugar.
Dps: La Chimera vuelve a convertirse en piedra a los noventa segundos si no se la mata antes, reiniciando la secuencia del pasillo de control. Empuja el daño en consecuencia en vez de administrar el combate como si la Chimera fuera a quedarse fuera sin más.
Hard Mode: Activa el Estandarte de Desafío junto a Ansuul the Tormentor antes de iniciar el combate (solo en Veterano). Requiere haber superado antes el Modo Difícil de Archwizard Twelvane and the Chimera en la misma partida.
Tank: En varios umbrales de vida, Ansuul destierra a quien tenga la provocación a la esquina más lejana de la arena y le elimina la provocación. Haz que un sanador o el tanque secundario tome la provocación justo antes de cada umbral para que no sea el tanque principal el desterrado.
Healer: Si Manic Phobia te destierra, un anillo invisible rodea a Ansuul que solo tú puedes ver; cruzarlo, o dejar que ella lo mueva sobre ti, es fatal. Mata la manifestación de esencia que aparece a tu lado para eliminar el destierro.
All: Al ochenta, sesenta y cuarenta por ciento de vida, Ansuul llena la mayor parte de la arena y luego revela un laberinto elemental. Despeja el área llena en cuanto aparezca, y avanza por el laberinto hacia el portal lejano en vez de demorarte.
All: Los efectos de fuego en movimiento de este laberinto prenden fuego a quien tocan, y la quemadura resultante puede propagarse entre jugadores que estén demasiado juntos. El daño es sobrevivible para que los sanadores lo curen, pero separarse igual limita hasta dónde se propaga.
All: Los glóbulos de veneno estáticos de este laberinto aplican un efecto de ralentización que se acumula con cada golpe. Planifica una ruta para rodearlos; el contacto repetido puede dejarte casi inmóvil.
All: Los efectos eléctricos en movimiento de este laberinto aturden a quien tocan. Bloquear o esquivar en el momento del contacto detiene el efecto en su sitio, algo que el jugador más rápido puede usar para abrir un camino para el resto del grupo.
All: Un portal al final de cada laberinto lleva a un combate secundario contra un aspecto elemental de Warlock Vanton; pueden entrar hasta cuatro jugadores. Acuerden de antemano en qué lado de Vanton se coloca cada jugador para que las mecánicas no se acumulen, y derrota al aspecto rápido, ya que Ansuul aniquilará al grupo si nadie entra al portal a tiempo.
Dps: A partir del primer laberinto que el grupo resuelva, secuaces de fuego aparecen continuamente por la arena y canalizan una ráfaga interrumpible contra el grupo. No se pueden encadenar hacia ti, así que interrúmpelos a distancia o aturdilos en vez de intentar reunirlos.
Tank: Cuando empiecen a aparecer minas eléctricas, despéjalas cerca del grupo cuando sea seguro hacerlo en vez de dejar que se acumulen. Su ralentización se acumula con el contacto repetido, así que controla cuántas pisas.
Healer: Las minas eléctricas aplican una ralentización acumulativa; ayuda a despejarlas cerca del grupo cuando no estés ocupado con otra mecánica.
All: Un círculo de veneno creciente sigue a un jugador al azar, y en Modo Difícil dos jugadores lo llevan a la vez. Permanece dentro del grupo para recibir curación en vez de alejarte, y si dos jugadores están afectados, colóquense en lados opuestos de la pila para que los círculos no se superpongan.
All: Un rayo golpea bajo varios jugadores y aturde a quien quede atrapado, a menudo preparando un golpe posterior de otra mecánica. Esquivar rodando a través del golpe evita tanto el daño como el aturdimiento.
All: Ansuul se rodea de pequeños efectos de fuego y luego llena un área más grande dentro de ese anillo antes de que explote. Esquiva la explosión, incluso esquivando hacia dentro si es necesario, ya que hay poco aviso antes de que estalle.
Tank: Bloquea el ataque pesado en cono frontal de Ansuul; un debuff posterior puede persistir en quien sea golpeado.
Dps: Ansuul se vincula a un jugador al azar con una canalización interrumpible que mata al objetivo en el acto si se completa. Interrúmpela de inmediato cada vez que aparezca.
Healer: Ansuul se vincula a un jugador al azar con una canalización interrumpible que mata al objetivo en el acto si se completa. Interrúmpela de inmediato cada vez que aparezca.
All: Un meteorito cae sobre el jugador más lejano, dejando un cráter que envía ráfagas dañinas hacia fuera en varias direcciones. Aleja el impacto lo más posible del grupo antes de que caiga.
Tank: Al veinte por ciento de vida, Ansuul se divide en tres copias elementales que deben llegar todas a cero vida al mismo tiempo para terminar la fase. Haz que un tanque mantenga en el centro a la copia cuerpo a cuerpo mientras el otro tanque gestiona las dos copias a distancia, que se retirarán del alcance cuerpo a cuerpo.
Dps: Reparte el daño entre las copias divididas de forma equilibrada en vez de eliminar una antes de tiempo, ya que una copia que llega a cero vida sigue luchando hasta que las tres lo hagan.
All: En Modo Difícil, un segundo muro persigue al grupo por el laberinto desde atrás. Esta vez todos los jugadores deben despejar el laberinto y no solo el equipo del portal; tocar cualquiera de los dos muros es fatal.
Tank: Después de que las tres copias de Ansuul se recombinen, Manic Phobia vuelve a un temporizador de unos veinticinco segundos en vez de un umbral de vida. Sigue rotando la provocación entre los roles de apoyo antes de cada lanzamiento, y prioriza matar las manifestaciones de esencia rápido para que siempre haya alguien libre para tomar la provocación.
Healer: Cuando Manic Phobia esté en un temporizador, espera que te toque ser desterrado con regularidad; mata tu manifestación de esencia rápido para poder volver a curar.