Basilisk Powder
All: Un cône de poison projeté devant elle qui étourdit puis inflige des dégâts de poison sur la durée. Restez hors de sa zone d'effet.
All: Un cône de poison projeté devant elle qui étourdit puis inflige des dégâts de poison sur la durée. Restez hors de sa zone d'effet.
All: Elle déclenche des tirs de catapulte sur le groupe. Dès qu'elle lève son bouclier, placez-vous à l'intérieur pour esquiver tous les projectiles de siège.
Dps: Elle boit une potion pour se soigner. Interrompez-la immédiatement pour la déstabiliser à la place.
All: De petites zones néfastes apparaissent régulièrement sous vos pieds. Écartez-vous-en.
Tank: Une longue charge précédée d'un cône au sol qui renverse quiconque se trouve sur sa trajectoire. Placez le mammouth dos à un mur afin de bloquer sa trajectoire de charge, et bloquez le coup.
Tank: Une attaque lourde chargée. Bloquez-la ou esquivez-la. Personne d'autre que le tank ne doit se tenir devant lui.
All: Les Crevassais sur les hauteurs lancent des zones de feu mouvantes au sol. Faufilez-vous entre elles sans vous regrouper.
All: Vers 50 % de santé, les Crevassais enflamment le mammouth qui effectue un piétinement arrière infligeant de lourds dégâts de flammes autour de lui. Tout le monde sans exception doit bloquer à cet instant précis.
Dps: Trois nécromanciens doivent mourir avant l'apparition de Cernunnon. Interrompez leurs canalisations : la flèche d'Erbogar explose en quatre flammes, le Messager de la mort de Tuecille repousse, et les deux immobilisent. Tuez le mage d'abord, puis regroupez le corps-à-corps sur l'archer.
All: Un nécromancien vaincu s'agenouille et brille au lieu de mourir. Portez son âme jusqu'à l'une des trois tombes illuminées autour de l'arène. Si vous tardez trop, il se régénère et retourne au combat.
Tank: Une attaque lourde chargée avec projection. Bloquez-la, ou esquivez-la si vous ne tankez pas.
All: Une rune apparaît sous un joueur, puis un météore s'abat, infligeant de lourds dégâts de froid. Éloignez-vous du groupe avant l'impact et maintenez votre blocage. Le chevauchement de météores entre plusieurs joueurs est ce qui cause les morts ici.
All: Des spectres patrouillent dans l'arène, effrayant les joueurs qu'ils touchent et invoquant des Revenants voraces. Évitez les spectres et tuez les revenants.
All: Une barrière de tempête d'âmes entoure l'arène dès l'entrée. Restez impérativement à l'intérieur de l'œil du cyclone pour éviter de violents dégâts magiques continus.
Dps: À environ 50 % de santé, il disparaît et ressuscite les trois nécromanciens. Répétez le cycle d'interruption et de transport des corps avant qu'il ne réapparaisse. La seconde phase ne comporte pas de mécanique supplémentaire.
Tank: Un souffle de feu frontal. Bloquez-le et gardez le boss orienté dos au groupe.
Tank: Une attaque lourde de mêlée chargée. Bloquez-la.
All: Il immobilise tout le monde autour de lui et inflige des dégâts de feu sur la durée. Effectuez une roulade d'esquive pour vous libérer.
Tank: De faibles draugrs apparaissent en continu. Ils meurent vite, mais leurs cadavres alimentent la mécanique suivante : rassemblez-les au centre plutôt que de les laisser s'éparpiller.
Dps: Tuez rapidement les draugrs. Les cadavres non purifiés alimentent la Fureur du seigneur de la mort.
Healer: Il canalise un sort tirant des projectiles magiques depuis chaque cadavre de draugr non purifié dans l'arène. Les dégâts augmentent avec le nombre de corps et ne peuvent être évités, seulement réduits par la purification.
Dps: Récupérez le bonus de purification dans les urnes aux coins de la pièce et purifiez les cadavres de draugr avant cette canalisation. Sans cadavre, l'attaque n'inflige aucun dégât.
Hard Mode: Faites sonner le Cor de guerre à droite de la porte en entrant dans la grand-salle du Jarl (Vétéran uniquement ; succès : Prendre le taureau par les cornes). Deux piliers en bois s'effondrent avant le combat, augmentant la difficulté. Un wipe désactive le mode difficile ; sonnez à nouveau pour le réactiver.
All: Une violente attaque lourde à distance chargée. Bloquez-la ou esquivez-la.
All: Des flammes embrasent la salle derrière les piliers ; regroupez-vous et restez bien packés au centre de l'arène.
All: Pendant l'Anneau de feu, il attire et ralentit tout le monde, puis des piliers de nirncrux jaillissent sous les pieds en infligeant des dégâts de feu continus. Restez en mouvement sans jamais faire chevaucher votre pilier avec celui d'un allié.
All: Des flammes éclatent sans discontinuer autour de lui au centre ; repliez-vous vers le périmètre extérieur derrière les piliers.
All: Il frappe violemment le sol et projette des boules de feu en ligne droite. Si le bord extérieur est dégagé, abritez-vous derrière un pilier pour les bloquer.
Dps: À 80 %, 60 %, 40 % et 20 % de santé, il devient invulnérable et invoque des Atronachs de feu, de glace, de pierre et de foudre. Tuez-les vite avant son réveil pour ne pas affronter les adds et le boss en même temps. La fenêtre d'invulnérabilité raccourcit à chaque fois.
All: À 70 %, 50 %, 30 %, 10 % et 5 % de santé, il pousse un cri causant d'immenses dégâts impossibles à mitiger, mortels en Vétéran. Tout pilier abritant un joueur est brisé par le cri : le groupe entier doit impérativement courir derrière le même pilier à chaque phase pour préserver les autres.
All: Les quatre totems autour de la pièce (Feu, Glace, Foudre, Pierre) tirent périodiquement un projectile élémentaire sur un joueur aléatoire pour des dégâts modérés. Surveillez leur signal.
All: Sous 20 % de santé, il alterne le Cri de désolation et les vagues d'adds selon un compte à rebours. Achevez-le avant de manquer de piliers, car un cri sans pilier debout anéantit le groupe. En Mode Difficile, il gagne un bouclier protecteur dans cette phase ; gardez vos ultimes pour briser ce bouclier et le terminer rapidement.