Discord

Sœurs de Wyrd

Ordre d'élimination

En version solo, tuez Ursus (vert, corps-à-corps) en premier, Strigidae (bleu, archère) en deuxième, et Rangifer (jaune, soigneuse) en dernier. Contrairement à la version de groupe, les auras de soin de Rangifer et de bouclier d'Ursus sont très réduites, tandis que l'Aura de la chouette de Strigidae à partir de 2 Infortunes augmente très rapidement les dégâts des autres sœurs.

Coup de bouclier puissant

Ursus prépare un coup puissant au corps-à-corps pendant 1,5 seconde. Bloquez-le ou esquivez-le d'une roulade.

Visée précise et Salve de flèches

Strigidae prépare une Visée précise pendant 9 secondes infligeant de lourds dégâts à distance ; interrompez-la ou esquivez le tir d'une roulade. Elle tire aussi une Salve de flèches en cône frontal de 2 secondes qui vous ralentit si vous ne l'évitez, ne la bloquez ou ne l'esquivez pas.

Cérémonie du passage et Guérison focalisée

Rangifer canalise la Cérémonie du passage pendant 4,5 secondes, accordant à ses sœurs survivantes 75 % de réduction de dégâts pendant sa canalisation, et projette un faible rayon de Guérison focalisée. Interrompez la Cérémonie du passage dès qu'elle la lance.

Frappe téléportée

Strigidae se téléporte directement sur vous, amenant son aura sur votre position. Éloignez la sœur au corps-à-corps d'elle lorsqu'elle se téléporte.

Auras du cerf et de l'ours

À partir de 1 Infortune, l'Aura jaune du cerf de Rangifer et l'Aura verte de l'ours d'Ursus s'activent. Tuer Rangifer soigne les sœurs survivantes de 15 % de leur santé maximale avant de faire apparaître son cerf spectral errant.

Aura de la chouette

À partir de 2 Infortunes, l'Aura bleue de la chouette de Strigidae augmente les dégâts des sœurs proches de 4 % toutes les 0,5 seconde (cumulable jusqu'à 200 %). Après la mort de Strigidae, une chouette spectrale subsiste avec la même aura et les sœurs survivantes gagnent 25 % de dégâts accrus grâce à l'Expertise de la chouette. Gardez les autres sœurs hors de l'aura bleue.

Aghaedh du solstice

Éveil des saisons et lurchers

Aghaedh gagne un bouclier de dégâts de 15 % et invoque quatre lurchers dans un ordre fixe toutes les 12 secondes : Automne, Givre, Bourgeonnement, puis Embrasement. Packez les lurchers sur Aghaedh pour les cleaver en zone, ou attirez un lurcher dans le cercle du jeune arbre de la saison opposée (Printemps et Automne, Été et Hiver) pour réduire sa santé maximale et ses dégâts infligés de 25 %, et augmenter ses dégâts subis de 25 %.

Membres écrasants et Pulvérisation

Les lurchers utilisent une attaque lourde Membres écrasants de 1,5 seconde et un étourdissement rapide Pulvérisation de 0,5 seconde. Bloquez Membres écrasants ou passez derrière le lurcher pendant la préparation pour annuler l'attaque, et bloquez Pulvérisation.

Tempête agreste

Aghaedh canalise Tempête agreste pendant 7 secondes avant d'infliger des dégâts mortels d'Oblivion inévitables. Activez la synergie laissée par un lurcher mort, puis tenez-vous à l'intérieur du cercle lumineux du jeune arbre de la saison opposée avant la fin de la canalisation.

Aura saisonnière

À chaque cycle, Aghaedh s'entoure d'une aura élémentaire tournante qui inflige des dégâts chaque seconde au corps-à-corps. Tenez-vous juste à la limite extérieure de son cercle, où les attaques au corps-à-corps la touchent sans subir les tiques de l'aura.

Étrangleurs et Prise d'assaut

À partir de 1 Infortune, des étrangleurs apparaissent autour de l'arène à chaque cycle, crachant du poison à distance et lançant un étourdissement par saisie de 0,4 seconde si vous pénétrez dans leur portée de mêlée. Éliminez-les pour ne pas être débordé, et libérez-vous immédiatement (Break Free) si vous êtes saisi.

Enragement de lurcher

À partir de 2 Infortunes, tout lurcher encore en vie à la fin de la canalisation de Tempête agreste devient enragé. Tuez les quatre lurchers avant que la tempête ne s'abatte.

Dagrund le Massif

Coup ravageur

Une attaque lourde au corps-à-corps de 1,75 seconde qui vous repousse, vous étourdit et applique un effet élémentaire de dégâts sur la durée si elle n'est pas bloquée. Bloquez-la ou esquivez-la d'une roulade.

Décimation et Soulèvement

Dagrund bondit et frappe le sol (Décimation), puis projette des secousses terrestres téléguidées vers l'extérieur (Soulèvement). Esquivez par roulade ou bloquez les secousses lorsqu'elles vous atteignent.

Flamme projetée et Frappe foudroyante

Sous forme de Feu, Dagrund prépare son coup pendant 1,4 seconde et projette trois tourbillons de flammes Point de fusion qui rebondissent sur les murs et se divisent, ainsi qu'un cône frontal de Frappe foudroyante. Éloignez-vous de lui pendant la préparation pour éviter l'onde à bout portant.

Formes de givre et de foudre

Sous forme de Givre, des Pylônes glaçants font tomber des stalactites sous vos pieds ; restez en mouvement pour ne jamais être touché. Sous forme de Foudre, maintenez vos soins personnels pour compenser ses dégâts électriques continus.

Chasseurs croc-d'ours (Flèches de feu et de glace)

Des chasseurs croc-d'ours apparaissent à 90 %, 80 %, 75 %, 65 %, 55 %, 50 % et 40 % de santé (plus deux chacun à 30 % et 20 % de santé à partir de 1 Infortune). Tuez chaque archer avant de continuer à descendre Dagrund : les Flèches de feu laissent des zones de Terre calcinée aux dégâts croissants, et les Flèches de glace appliquent des cumuls de Froid insidieux qui vous étourdissent dans un Tombeau de glace à 5 cumuls (purifiez les cumuls ou libérez-vous).

Visée précise du chasseur

À partir de 1 Infortune, tout chasseur croc-d'ours laissé en vie pendant 25 secondes commence à canaliser un tir de Visée précise de 4 secondes. Tuez rapidement les chasseurs, ou interrompez ou esquivez le tir par roulade.

Tarcyr

Conflagration

Tarcyr gagne un bouclier de dégâts de 5 % et charge à travers l'arène, laissant une traînée de feu aux dégâts croissants derrière lui. Sortez immédiatement de la traînée de feu.

Explosion de cornes

Une attaque lourde de 2,25 secondes qui inflige de lourds dégâts de foudre autour de vous, vous repousse et vous étourdit si elle n'est pas bloquée. Bloquez-la ou esquivez-la par roulade.

Coup de froid

Tarcyr applique un effet de dégâts de froid sur la durée de 8 secondes sur vous ou votre compagnon. Si l'effet cible votre compagnon, vous tenir près de lui vous inflige des pulsations de froid qui augmentent très vite toutes les demi-secondes ; éloignez-vous immédiatement de votre compagnon.

Charge statique

Tarcyr canalise Charge statique pendant 7 secondes, infligeant des dégâts de foudre modérés non croissants chaque seconde. En version solo, ne l'interrompez pas : profitez de ces 7 secondes de canalisation comme d'une opportunité de dégâts gratuits pour retarder ou passer la phase de traque du Brouillard enveloppant à 20 %.

Hyper-vigilance

Tarcyr projette une image spectrale de lui-même qui charge sur vous, vous repoussant et vous étourdissant au contact. Bloquez ou esquivez latéralement la projection.

Brouillard enveloppant (Phase de traque)

Au début du combat et à 80 %, 55 % et 20 % de santé, Tarcyr disparaît dans le brouillard. Accroupissez-vous en furtivité (ou utilisez Rôder en forme de loup-garou sauf si vous avez la Bénédiction de furtivité obtenue après le deuxième indrik doré vaincu après Aghaedh), évitez les indriks fantômes en charge et les stalactites des Pylônes glaçants, suivez le feu follet d'Hanu et activez sa synergie trois fois pour révéler Tarcyr.

Bouchers flair-de-sang et Fracas

À partir de 1 Infortune, des bouchers flair-de-sang apparaissent au début du combat et après chaque phase de Brouillard enveloppant (jusqu'à 4 par vague à 3 Infortunes). Ils possèdent peu de points de vie (62,4 k) ; éliminez-les rapidement et bloquez ou esquivez leur attaque lourde Fracas de 1,6 seconde.

Torrent ardent et Hauteur de chute cumulée

À partir de 2 Infortunes, des flammes mouvantes de Torrent ardent recouvrent le sol pendant la phase finale de traque, et chaque fois que vous perdez votre furtivité ou subissez un coup durant une traque, la téléportation vous projette de plus en plus haut dans les airs (se cumulant jusqu'à 3 fois pour des dégâts de chute quasi mortels).

Balorgh

Frappe massacrante et Saignement de morsure

Bloquez ou esquivez par roulade l'attaque lourde Frappe massacrante de 2 secondes de Balorgh. Sa morsure rapide de 0,4 seconde applique un puissant effet de saignement de 12 secondes, même à travers le blocage ; maintenez de solides soins sur la durée dès que le saignement est actif.

Éruption ardente et Charge enflammée

Sortez de la zone, bloquez ou esquivez par roulade le fracas de flammes au corps-à-corps d'Éruption ardente de 2,1 secondes de Balorgh. Sortez de sa trajectoire ou bloquez lorsqu'il prépare sa Charge enflammée de 1,6 seconde.

Rugissement glacial

Balorgh prépare son attaque pendant 1,9 seconde, puis souffle un cône de givre téléguidé dans votre direction pendant 2 secondes qui vous ralentit pendant 6 secondes. Bloquez pendant toute la durée du souffle.

Spores venimeuses et Piétinement du tonnerre

Esquivez d'une roulade ou sortez des Spores venimeuses quand Balorgh frappe le sol, puis allez dans l'eau pendant que les plantes vénéneuses recouvrent les îles. Quand il lance Piétinement du tonnerre pour électrifier l'eau et projeter des vagues d'éclairs déstabilisantes, revenez sur les îles et esquivez ou bloquez les vagues.

Partie de chasse et Piège de Tharas

À 80 %, 60 %, 40 % et 20 % de santé, Balorgh devient invulnérable dans le brouillard et vous poursuit. Rendez-vous près du pilier bleu vif (le piège de Tharas) et attirez-y Balorgh tout en bloquant ou esquivant sa Frappe massacrante.

Loups redoutables et Fente

Chaque Partie de chasse fait apparaître des loups redoutables (2 de 0 à 1 Infortune, 4 à 2 Infortunes et 6 à 3 Infortunes, plus des apparitions chronométrées après 20 %). Leur attaque lourde Fente de 2 secondes applique un saignement de 9 secondes si elle n'est pas bloquée et ne dispose d'aucun télégraphe visuel : maintenez votre blocage, étourdissez-les ou kitez les loups tout en les éliminant rapidement.