Heavy Attack
Tank: Bloquez l'attaque lourde du coupe-quille. L'esquiver enrage le coupe-quille pendant douze secondes, et encaisser le coup sans bloquer ni esquiver rend la cible vulnérable à tous les dégâts pendant huit secondes.
Tank: Bloquez l'attaque lourde du coupe-quille. L'esquiver enrage le coupe-quille pendant douze secondes, et encaisser le coup sans bloquer ni esquiver rend la cible vulnérable à tous les dégâts pendant huit secondes.
Dps: Un cône de feu suit un joueur et laisse un anneau brûlant sous ses pieds. Ne restez pas près d'un joueur marqué, car la brûlure peut se propager à quiconque se tient trop près.
Healer: Un cône de feu suit un joueur et laisse un anneau brûlant sous ses pieds. Ne restez pas près d'un joueur marqué, car la brûlure peut se propager à quiconque se tient trop près.
All: S'il reste en vie trop longtemps, le coupe-quille embrase une grande partie de la zone environnante. Éliminez-le rapidement pour empêcher l'incantation, ou éloignez-vous largement si le sort se déclenche.
All: Chaque attaque inflige des dégâts considérablement accrus contre une cible qui lui tourne le dos. Restez toujours face au bretteur dès qu'il est à proximité.
Dps: Le bretteur dissipe sa provocation et saute sur le joueur le plus éloigné, continuant à l'attaquer et refusant d'être provoqué pendant plusieurs secondes. Si vous êtes ciblé, bloquez et faites-lui face jusqu'à ce qu'il puisse être provoqué à nouveau.
Healer: Le bretteur dissipe sa provocation et saute sur le joueur le plus éloigné, continuant à l'attaquer et refusant d'être provoqué pendant plusieurs secondes. Si vous êtes ciblé, bloquez et faites-lui face jusqu'à ce qu'il puisse être provoqué à nouveau.
All: Le bretteur se fige sur place et marque un joueur, qui commence à faire apparaître des zones au sol sous ses pieds pendant qu'il projette des dagues. Le joueur marqué doit rester en mouvement pour diriger ces zones loin de ses coéquipiers.
Dps: Quiconque a moins de 50 % de santé et lui tourne le dos peut être tué sur le coup par cette attaque. Maintenez votre santé au-dessus de la moitié près du bretteur, ou faites-lui face.
Healer: Quiconque a moins de 50 % de santé et lui tourne le dos peut être tué sur le coup par cette attaque. Maintenez votre santé au-dessus de la moitié près du bretteur, ou faites-lui face.
Dps: L'invocateur de serpents appelle un crabe ou un serpent spectral qui frappe fort mais disparaît dès que l'invocateur meurt. Concentrez vos attaques sur l'invocateur plutôt que sur ses invocations.
All: Un totem invoqué souffle un cône de glace vers sa cible. Sortez du cône et préparez-vous à éviter la nappe de glace persistante laissée au sol.
Dps: Un tir lent et lourdement télégraphié qui peut être interrompu comme n'importe quelle attaque canalisée. Interrompez-le immédiatement au lieu d'essayer de bloquer ou d'esquiver.
Healer: Un tir lent et lourdement télégraphié qui peut être interrompu comme n'importe quelle attaque canalisée. Interrompez-le immédiatement au lieu d'essayer de bloquer ou d'esquiver.
All: Quatre lignes traquent des joueurs distincts avant de tirer sur toute leur longueur. Dispersez-vous pour que les lignes ne se chevauchent pas, car subir plusieurs lignes à la fois inflige des dégâts cumulés.
Dps: Le maître brasseur soigne massivement les alliés proches chaque fois qu'il lance son sort. Éliminez-le avant le reste du pack chaque fois qu'il est présent.
All: Des potions rotatives au sol rétrécissent quiconque marche dessus, réduisant ses dégâts infligés et augmentant ses dégâts subis, tandis qu'un effet compagnon fait grandir les ennemis. Évitez de marcher dans les effets de potion.
Tank: Bloquez l'attaque lourde du surveillant. L'esquiver enrage le surveillant pendant douze secondes, et encaisser le coup sans bloquer ni esquiver affaiblit la cible face à tous les dégâts pendant huit secondes.
Dps: Lorsqu'il est actif, le surveillant subit des dégâts réduits et renvoie les projectiles sur leurs lanceurs. Privilégiez les attaques de mêlée contre lui ou suspendez les dégâts à distance jusqu'à la fin de l'effet.
All: Le surveillant enferme sa cible dans la glace et la projette violemment en arrière, risquant de la faire tomber d'un rebord proche. Combattez avec un mur ou un obstacle solide dans votre dos dès que cet ennemi est présent.
All: Brise-proue s'enfouit et charge vers l'un des points fixes, blessant et repoussant quiconque se trouve sur sa trajectoire tout en déterrant des crabes au passage. Restez hors du couloir de charge balisé.
Tank: Bloquez l'attaque conique frontale de Brise-proue et maintenez-la orientée à l'écart du reste du groupe.
Dps: De plus petits haj-motas et crabes continuent d'apparaître tout au long du combat et leurs dégâts s'accumulent s'ils sont ignorés. Détruisez-les avec des attaques de zone plutôt que de les laisser s'entasser.
All: Des fleurs empoisonnées disséminées dans l'arène appliquent un effet cumulable impossible à mitiger au contact. Évitez de marcher dessus.
Dps: Après s'être propulsé vers une nouvelle position, Déchire-voile canalise une attaque d'éclairs sur le groupe. Interrompez-le immédiatement à l'atterrissage, avec une interruption à distance si le groupe n'est pas au contact.
Healer: Après s'être propulsé vers une nouvelle position, Déchire-voile canalise une attaque d'éclairs sur le groupe. Interrompez-le immédiatement à l'atterrissage, avec une interruption à distance si le groupe n'est pas au contact.
All: Un joueur est marqué par un effet d'éclairs sous ses pieds et doit trouver une zone en anneau au centre creux ailleurs dans l'arène pour s'y placer et annuler les deux effets. Déplacez-vous rapidement : l'effet blesse les joueurs proches.
All: Rester en dehors d'une zone abritée accumule des dégâts de foudre continus. Combattez sous un abri autant que possible et traversez les zones découvertes rapidement.
Dps: Les harpies qui combattent aux côtés de Déchire-voile frappent très fort à distance et peuvent tuer un DPS sur le coup si elles sont ignorées. Provoquez-les sur le boss et éliminez-les rapidement en zone.
Hard Mode: Activer la bannière de défi près du boss avant d'engager le combat (Vétéran uniquement ; succès : Performance d'arène ultime).
All: Le pack initial de molosses de givre et de flammes crache des zones sur le groupe et se soigne s'il est laissé seul trop longtemps. Utilisez le dôme élémentaire pour éliminer rapidement un type de chien, puis basculez sur l'autre.
All: Porter un dôme élémentaire débloque des dégâts complets contre l'élément opposé et la capacité d'interrompre le boss, mais inflige des dégâts croissants à son porteur. Faites tourner régulièrement les porteurs, et ne laissez jamais le dôme de feu et de glace se toucher : les deux explosent au contact.
Dps: Deux atronachs apparaissent durant la phase solo de chaque boss et frappent considérablement plus fort que les chiens. Isolez-les sous le dôme opposé et achevez-les avant que le boss n'atteigne sa phase de téléportation.
Tank: Dix secondes après avoir pris l'aggro, le tank actif subit un affaiblissement se transformant en une sévère vulnérabilité élémentaire rendant les dégâts de ce boss mortels sur le coup. Échangez la provocation avant la conversion du malus et évitez l'élément associé tant qu'il est actif.
Dps: Une gerbe élémentaire canalisée frappe tout le monde dans la zone si elle n'est pas interrompue. Elle ne peut être interrompue que si le boss se trouve à l'intérieur du dôme opposé : préparez ce dôme avant le début du sort.
Healer: Une gerbe élémentaire canalisée frappe tout le monde dans la zone si elle n'est pas interrompue. Elle ne peut être interrompue que si le boss se trouve à l'intérieur du dôme opposé : préparez ce dôme avant le début du sort.
Tank: Après plusieurs coups, le tank commence à déposer une série de flaques dangereuses sous ses pieds. Repositionnez-vous pour les placer là où elles ne gêneront pas le groupe, car elles persistent avant de disparaître.
Dps: Le boss marque quatre emplacements dans l'ordre où il va sauter, puis se téléporte sur chacun en canalisant la même gerbe de zone. Placez un porteur du dôme opposé sur chaque point marqué pour interrompre instantanément dès que le boss atterrit.
All: Une fois les deux boss présents, un joueur reçoit une rune de feu et un autre une rune de glace. Les deux doivent impérativement se retrouver et se regrouper à l'extérieur des deux dômes avant que la rune n'explose, sinon les deux mourront.
Dps: Les deux boss doivent mourir à quelques secondes d'intervalle. Le survivant entamerait sinon une phase de téléportation inarrêtable sans aucun dôme pour l'interrompre, entraînant un wipe garanti.
Dps: En Mode Difficile, un atronach de l'élément opposé apparaît également en cours de phase solo, ajoutant un second add à gérer. Anticipez les deux au lieu de penser que seul l'atronach correspondant apparaîtra.
All: En Mode Difficile, deux joueurs portent chaque rune au lieu d'un seul. Associez un porteur de feu à un porteur de glace pour chaque groupe au lieu de rassembler tout le monde, car une mauvaise association détonne toujours mortellement.
Dps: En Mode Difficile, porter un dôme ne permet plus de donner un coup de bouclier pour interrompre. Envoyez un porteur de dôme et un interrupteur distinct sur chaque position marquée, ou utilisez une interruption à distance.
All: En Mode Difficile, les affaiblissements de Frigidarium et de Constriction brûlante exigent des échanges croisés immédiats entre les dômes. Si un boss est détruit prématurément, les mécanismes d'orbes opposés sont désactivés, rendant le wipe inévitable. Les deux boss doivent être achevés simultanément.
Hard Mode: Activer la bannière de défi près du boss avant d'engager le combat (Vétéran uniquement ; succès : Naufrageur de récif). Nécessite d'avoir déjà réussi le Mode Difficile de Lylanar et Turlassil plus tôt dans la même session.
All: Rester hors d'un abri accumule des dégâts de foudre qui se réinitialisent après plusieurs secondes sous abri. Faites des rotations régulières entre les abris au lieu de rester trop longtemps à découvert.
All: Les plantes poussant près des abris éclatent régulièrement, appliquant un poison impossible à mitiger qui se cumule. Changez d'abri avant que les plantes ne prolifèrent trop au lieu de les laisser s'accumuler.
Dps: Un cône d'acide traînant suit la personne qui a l'attention du boss et sème des flaques au sol. Restez hors du cône et des flaques qu'il laisse derrière lui.
Healer: Un cône d'acide traînant suit la personne qui a l'attention du boss et sème des flaques au sol. Restez hors du cône et des flaques qu'il laisse derrière lui.
Dps: Un ours, un senche et un cheval non ciblable combattent aux côtés du boss. L'attaque lourde de l'ours peut tuer un non-tank sur le coup : esquivez-la. Le cheval doit simplement être évité lors de ses tours de piste.
All: Le boss et ses copies se divisent en répliques plus petites à des pourcentages de santé fixes. Concentrez vos attaques sur l'ennemi qui a le moins de santé pour limiter le nombre de copies et de cœurs actifs en jeu.
Dps: Le boss ou une copie s'enveloppe régulièrement d'un bouclier au-dessus de l'un des trous au sol. Les joueurs désignés doivent sauter en bas, trouver le cœur du récif correspondant et le détruire en moins de soixante secondes pour éviter le wipe ; le crabe d'accompagnement peut être ignoré.
All: En Mode Difficile, les éclairs frappent en zone plutôt que sur une cible unique : rester regroupés à découvert augmente les cumuls de chacun beaucoup plus vite. Dispersez-vous hors des abris.
All: En Mode Difficile, la scission se déclenche plus tôt et chaque valeur de santé est augmentée de 50 %, donc plus de copies sont actives. Concentrez-vous encore plus agressivement sur la réplique la plus faible.
Dps: En Mode Difficile, détruire un cœur du récif fait apparaître un mage près du trou en haut, qui applique une réduction de soins au groupe. Éliminez-le rapidement dès le retour des coureurs.
Hard Mode: Activer la bannière de défi près du boss avant d'engager le combat (Vétéran uniquement ; succès : Marin émérite). Nécessite d'avoir déjà réussi les Modes Difficiles précédents dans la même session.
Tank: Une large attaque frontale qui applique et rafraîchit un effet de dégâts sur la durée à quiconque est touché. Gardez le boss orienté dos au groupe sans trop vous éloigner de votre soigneur.
Tank: L'attaque lourde du boss. Bloquez-la pour réduire les dégâts, ou esquivez-la au prix d'une zone d'effet plus petite centrée sur vous.
Dps: Un béhémoth apparaît sur le tank principal environ toutes les 60 secondes et laisse une flaque néfaste au sol. L'off-tank doit l'amener sur le boss pour l'éliminer en zone avant qu'un second n'arrive.
All: Plusieurs joueurs reçoivent une bombe d'eau retardée qui explose sur une large zone après quelques secondes. Plongez brièvement dans l'eau entourant la plateforme juste avant la détonation pour absorber l'explosion, mais ne vous y attardez pas : l'eau inflige des dégâts cumulables très rapides.
Dps: Les sirènes effraient un joueur vers l'eau centrale mortelle. Libérez-vous dès que possible et tuez rapidement les sirènes avant qu'elles ne réitèrent leur sort.
All: Le boss tourbillonne sur place, infligeant des dégâts rapides et croissants à l'ensemble du groupe pendant plusieurs secondes. Regroupez-vous sur les soigneurs pour qu'ils remontent le raid plutôt que de chercher à fuir.
All: Plusieurs vagues linéaires balaient l'arène, dont une qui traque le porteur de l'aggro. Bloquez ou esquivez avec une roulade à leur arrivée.
All: Un mur de vent rotatif encercle l'arène, inoffensif au début mais rapidement mortel au toucher. Déplacez-vous avec lui à distance de sécurité plutôt que d'essayer de le dépasser à contresens.
Dps: À 50 %, 35 % et 20 % de santé, un pont s'ouvre vers un mage qui canalise en hauteur. Envoyez des DPS pour descendre sa santé à 50 % en 60 secondes, puis suivez-le en bas via son portail pour l'achever pendant qu'il maintient un bouclier.
All: Tant qu'un mage de pont est actif, son aura inflige un malus spécifique au raid : réduction des ressources maximales, ralentissement ou réduction de soins. Éliminez chaque mage sans tarder pour limiter le cumul de ces malus.
All: En Mode Difficile, six joueurs sont marqués au lieu de cinq, laissant moins d'espace pour se disperser ou utiliser l'eau sans mettre en danger un allié.
All: En Mode Difficile, trois tempêtes hivernales localisées mobiles apparaissent directement sur la bannière de défi. Marcher dedans entraîne une mort quasi instantanée : coordonnez le déplacement du groupe avec précision pour rester dans les zones sûres.
All: En Mode Difficile, une vague traqueuse supplémentaire cible l'off-tank en plus du tank principal. Les deux tanks doivent se préparer à bloquer ou esquiver.
Dps: En Mode Difficile, les béhémoths apparaissent toutes les 45 secondes (au lieu de 60) et atteignent 8,3 millions de points de vie. L'off-tank et les DPS doivent éliminer chaque béhémoth avant l'apparition du suivant.
All: Les dégâts environnementaux de pulsations du Maelström grimpent en flèche en Mode Difficile. Cela requiert des soins continus massifs combinés à des roulades minutées sur chaque séquence de pulsation.
Dps: En Mode Difficile, les trois portails de ponts s'activent simultanément. Divisez les DPS pour gérer les évocateurs de venin et mages de marée en même temps sur les trois ponts avant de redescendre.