Heavy Attack
Tank: Bloquez l'attaque lourde du boucher. L'esquiver enrage le boucher en augmentant ses dégâts infligés pendant douze secondes, et subir le coup sans bloquer ni esquiver affaiblit la cible face à tous les dégâts pendant huit secondes.
Tank: Bloquez l'attaque lourde du boucher. L'esquiver enrage le boucher en augmentant ses dégâts infligés pendant douze secondes, et subir le coup sans bloquer ni esquiver affaiblit la cible face à tous les dégâts pendant huit secondes.
Dps: Des effets de flammes se propagent en forme de X depuis le boucher et montent rapidement en puissance. Sortez du motif dès son apparition.
Healer: Des effets de flammes se propagent en forme de X depuis le boucher et montent rapidement en puissance. Sortez du motif dès son apparition.
All: Le boucher enchaîne deux membres du groupe et les attire vers lui. Libérez-vous rapidement ; les chaînes en elles-mêmes n'infligent pas de dégâts.
Dps: Le boucher invoque un totem qui arrose le groupe de boules de feu pendant une dizaine de secondes. Ses dégâts sont mineurs et il peut être ignoré si le groupe se concentre ailleurs.
Dps: L'exécuteur canalise un tir pendant plusieurs secondes qui tue sa cible, même un tank, s'il arrive à son terme. Interrompez-le systématiquement.
Healer: L'exécuteur canalise un tir pendant plusieurs secondes qui tue sa cible, même un tank, s'il arrive à son terme. Interrompez-le systématiquement.
All: L'exécuteur tire un projectile dans le ciel qui fait pleuvoir une série de sphères électrifiées, dont certaines traquent des joueurs individuels. Dispersez-vous pour éviter de subir plusieurs impacts à la fois.
All: Le wamasu cible un joueur aléatoire puis charge en ligne droite vers l'endroit où il se trouvait. Sortez de la trajectoire de charge ; se tenir près d'un mur ou d'un obstacle peut l'arrêter net. Si la cible meurt pendant l'incantation, l'animation buguée fait tournoyer le wamasu de façon incontrôlée en canalisant Foudre écrasante jusqu'à ce qu'il soit à nouveau provoqué.
Tank: Bloquez l'attaque lourde du wamasu. L'esquiver enrage le wamasu.
Dps: Le wamasu crache un large cône de foudre devant lui pendant que des éclairs plus petits se propagent dans toutes les directions. Restez hors des deux effets si vous ne le tankez pas.
Healer: Le wamasu crache un large cône de foudre devant lui pendant que des éclairs plus petits se propagent dans toutes les directions. Restez hors des deux effets si vous ne le tankez pas.
All: Un éventail de rayons oculaires balaie le sol devant la paranoïa. Quiconque est touché subit des dégâts, se retrouve étourdi et doit se libérer immédiatement.
All: La paranoïa tourbillonne sur place, ralentissant tout le monde à proximité même à travers le blocage, et étourdit quiconque ne bloque pas. Restez à distance lorsqu'elle n'est pas activement tankée.
Tank: Maintenez la paranoïa orientée à l'opposé du reste du groupe : ses attaques de tentacules frappent tous ceux qui se trouvent devant elle.
Dps: Tuez le perturbateur avant qu'il ne déploie son aura protectrice, qui réduit drastiquement les dégâts subis par lui-même et ses alliés proches. Si le groupe ne peut pas le tuer à temps, isolez-le à l'écart.
Tank: Si le DPS du groupe ne permet pas de tuer le perturbateur avant qu'il ne lève son aura, provoquez-le et écartez-le du reste du pack pour le gérer en dernier.
Healer: Le perturbateur marque plusieurs joueurs sans provocation avec un effet de dégâts sur la durée croissant sur dix secondes. Soignez à travers l'effet plutôt que d'essayer de l'éviter.
Dps: Attendez-vous à des dégâts croissants pendant dix secondes si le perturbateur vous marque : cela ne peut pas être évité, seulement compensé par les soins.
All: Le griffon peut bondir et renverser un membre du groupe, puis le lacérer en lui infligeant des dégâts continus. Évitez de vous isoler loin du groupe où il pourrait vous cibler.
Tank: Bloquez l'attaque conique cabrée du griffon : elle est dirigée vers la personne qui a son attention.
All: Le maître du néant invoque trois chiens qui chargent un membre aléatoire du groupe et explosent à l'impact. Bloquez ou esquivez l'explosion ; les chiens peuvent aussi être tués avant d'atteindre leur cible.
Dps: Le maître du néant marque deux joueurs avec une zone qui explose après deux secondes et continue d'infliger des dégâts à quiconque reste dedans. Éloignez-vous dès son apparition et évitez de chevaucher une autre zone.
Healer: Le maître du néant marque deux joueurs avec une zone qui explose après deux secondes et continue d'infliger des dégâts à quiconque reste dedans. Éloignez-vous dès son apparition et évitez de chevaucher une autre zone.
Dps: Éliminez rapidement le maître du néant pour l'empêcher d'invoquer des chiens faucheurs et pour dissiper les zones actives de Fracas du néant.
Dps: L'invocateur ne peut pas se déplacer pendant qu'il appelle des renforts. Concentrez-vous sur lui en premier pour empêcher des monstres supplémentaires de rejoindre le combat.
Tank: L'attaque de tentacules de l'invocateur cible celui qui a son attention mais peut aussi toucher les joueurs proches, immobilisant quiconque est atteint pendant deux secondes.
Dps: L'attaque de tentacules de l'invocateur cible celui qui a son attention mais peut aussi toucher les joueurs proches, immobilisant quiconque est atteint pendant deux secondes.
All: L'invocateur fait pleuvoir une série de météores pendant environ cinq secondes. Les dégâts peuvent être bloqués, esquivés avec une roulade ou absorbés par un bouclier.
Tank: Provoquez immédiatement les monstres d'élite invoqués : les atronachs de chair fétide frappent avec de lourdes attaques étourdissantes, tandis que les chevaliers déchireurs d'âmes Sans-Âme (~2,5M PV) lancent Pulvérisation (infligeant les malus Bouillonnement et Ébranlé) et une Charge explosive à moins de 15 mètres.
Dps: Détruisez rapidement les élites invoqués : la Progéniture démente (~2,58M PV, Daedra araignée) assène de violents balayages de zone, tandis que le Sans-Âme (~2,5M PV) charge les joueurs à moins de 15 mètres et applique de lourds affaiblissements de vulnérabilité.
All: Le descendeur en spirale attire l'ensemble du groupe vers lui et ralentit tout le monde, puis remplit une zone circulaire autour de lui qui explose. Remontez votre santé, gardez votre position et bloquez l'explosion : courir est inutile et plus coûteux que de bloquer sur place.
Dps: Une brume rouge entoure brièvement le descendeur en spirale et frappe six membres du groupe pour de lourds dégâts. Gardez la santé du groupe suffisamment haute pour qu'un coup imprévu ne soit pas fatal.
Healer: Une brume rouge entoure brièvement le descendeur en spirale et frappe six membres du groupe pour de lourds dégâts. Gardez la santé du groupe suffisamment haute pour qu'un coup imprévu ne soit pas fatal.
Tank: Le descendeur en spirale applique un effet de dégâts sur la durée à celui qui a l'aggro, persistant même à travers un blocage complet ou un bouclier. Cela ne peut pas être évité, seulement compensé par les soins.
Tank: Bloquez l'attaque lourde du descendeur en spirale. L'esquiver enrage la créature.
All: Le descendeur en spirale attaque avec une courte série de frappes en cône frontal tout en projetant des zones de dégâts dans toutes les directions. Restez hors du cône et des zones qui se propagent.
Dps: Dès qu'aucun autre ennemi ne reste à proximité, le descendeur en spirale invoque trois shalks spiraux et un incarné spiral, avec une seconde vague possible une vingtaine de secondes plus tard. Les shalks explosent lorsqu'ils ont très peu de vie : tuez-les à distance si possible.
Tank: Dès qu'aucun autre ennemi ne reste à proximité, le descendeur en spirale invoque trois shalks spiraux et un incarné spiral, avec une seconde vague possible une vingtaine de secondes plus tard. Les shalks explosent lorsqu'ils ont très peu de vie : gardez-les loin de votre position.
Hard Mode: Activer la bannière de défi près de l'Exarchanique Yaselya avant d'engager le combat (Vétéran uniquement ; succès : Protecteur de mage).
All: Yaselya projette des chaînes sur trois membres du groupe, les clouant sur place et leur infligeant un saignement. Libérez-vous rapidement ; quiconque ne le fait pas est attiré vers elle après deux secondes et subit quand même le saignement.
All: Yaselya lance un nombre croissant de bombes qui laissent des zones enflammées durant une vingtaine de secondes. Quiconque se tient dedans prend feu, et la brûlure peut se propager aux joueurs proches : laissez de l'espace aux zones de bombes.
Healer: Yaselya gèle le joueur sans provocation le plus proche dans un bloc de glace. Le joueur gelé doit impérativement être soigné à 100 % de santé en moins de huit secondes sous peine de mourir ; à partir du palier des 50 % de santé, deux joueurs sont gelés à la fois.
Tank: La Bombe de givre cible le joueur le plus proche de Yaselya qui n'a pas la provocation sur elle : maintenez votre position plutôt que de rester collé inutilement au reste du groupe.
Tank: Bloquez cette attaque conique frontale : elle détruit l'armure de la cible pendant plusieurs secondes.
Dps: Yaselya remplit la zone au sol autour d'elle puis projette des couteaux vers l'extérieur, infligeant assez de dégâts pour tuer un non-tank non préparé. Sortez de la zone ou esquivez avec une roulade, surtout si cela coïncide avec une Bombe de givre.
Healer: Yaselya remplit la zone au sol autour d'elle puis projette des couteaux vers l'extérieur, infligeant assez de dégâts pour tuer un non-tank non préparé. Sortez de la zone ou esquivez avec une roulade, surtout si cela coïncide avec une Bombe de givre.
Tank: Bloquez l'attaque lourde de Yaselya. L'esquiver l'enrage.
All: Aux paliers de santé fixes, Yaselya appelle un wamasu et plusieurs archers. Basculez vos attaques sur les adds au lieu de continuer à faire descendre sa santé : le wamasu invoqué ici charge bien plus fort que la version de base, et en Mode Difficile il peut tuer même un tank sur le coup.
Dps: Les archers invoqués canalisent un tir qui tue sa cible, même un tank, s'il n'est pas interrompu. Interrompez chaque incantation ; désigner un interrupteur dédié pour ce combat est fortement recommandé.
Healer: Les archers invoqués canalisent un tir qui tue sa cible, même un tank, s'il n'est pas interrompu. Interrompez chaque incantation ; désigner un interrupteur dédié pour ce combat est fortement recommandé.
Dps: À 60 % et 35 % de santé, des Horreurs invisibles se lient aux archers et quatre portails s'ouvrent dans l'arène. Entrez dans l'anneau vert d'un portail pour obtenir la Clarté de Vanton, qui permet de voir et de tuer une Horreur avant que l'Agonie ne vous empêche d'utiliser un autre portail pendant deux minutes : divisez le groupe en deux équipes de 4 personnes à l'avance pour avoir des joueurs disponibles à chaque palier.
All: En Mode Difficile, Yaselya projette des éclats d'obus sur tout le groupe à 80 % et 55 % de santé, puis toutes les cinquante secondes environ sous 25 %. Les dégâts pulsent pendant environ dix secondes et peuvent être esquivés, bloqués ou absorbés par des boucliers, mais cela reste un contrôle de soins intense : restez groupés pour recevoir les soins, et terminez la mécanique de portail à 60 % avant de pousser le boss au seuil des 55 %.
Hard Mode: Activer la bannière de défi près de l'Archimage Twelvane avant d'engager le combat (Vétéran uniquement ; succès : Destructeur de rêves). Requiert d'avoir réussi le Mode Difficile de l'Exarchanique Yaselya plus tôt dans la même session.
All: Twelvane projette une série d'ondes glaciales en éventail autour d'elle pendant quelques secondes. Quiconque est pris dedans se retrouve gelé sur place plusieurs secondes, bien qu'une roulade brise l'effet prématurément.
All: Twelvane canalise un anneau de flammes autour d'elle pendant environ sept secondes. Choisissez de rester strictement soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'anneau pendant toute sa durée.
All: Twelvane invoque des champs de foudre qui suivent le joueur le plus proche d'eux, infligeant des dégâts qui augmentent rapidement plus longtemps on reste dedans. Désignez au moins un joueur pour kiter les champs à l'écart du groupe plutôt que de les laisser stagner sous le pack.
All: Des anneaux de givre apparaissent à l'emplacement de plusieurs joueurs et restent en place. En traverser un vous ralentit et vous inflige des dégâts : contournez-les plutôt que de marcher dedans.
Tank: L'attaque lourde de Twelvane peut tuer un non-tank sur le coup : conservez la provocation et encaissez le coup vous-même.
Dps: Une petite zone apparaît autour de votre position peu après l'impact de la Frappe du paratonnerre et explose après une seconde. Sortez-en avant qu'elle ne détone.
All: Twelvane projette des jets de flammes vers l'extérieur selon un motif rotatif. Soyez attentif à votre position par rapport à elle lorsqu'ils balaient l'arène.
Dps: Twelvane invoque régulièrement des simulacres de feu qui lancent de faibles boules de feu sur des joueurs aléatoires. Leurs dégâts sont faibles et ils se consument d'eux-mêmes : ils peuvent être ignorés ou éliminés selon l'opportunité.
All: Une fois que Twelvane tombe ou qu'un Avatar ascendant meurt, chaque joueur reçoit un signe astral au-dessus de sa tête et dispose de quinze secondes pour rejoindre la dalle de pierre correspondante. Déplacez-vous immédiatement vers votre dalle assignée : ne pas arriver à temps est fatal.
All: Dans la voie de contrôle, des cristaux s'allument un à un dans un ordre précis, puis s'éteignent avant de s'élever. Détruisez-les avec une attaque légère à distance dans l'ordre exact où ils se sont allumés, en moins de dix secondes, sous peine de devoir recommencer la séquence.
All: Un aspect élémentaire de Twelvane occupe chaque salle de passage et attaque la première personne qui entre. Il ne peut pas être tué : concentrez-vous sur la séquence de cristaux et évitez ses attaques plutôt que de le combattre.
Tank: Le Circuit en chaîne de la Chimère rebondit depuis le tank sur les membres du groupe les plus proches, touchant six joueurs en Vétéran et Mode Difficile. Transférez la provocation à un DPS désigné juste avant le tir pour que le circuit se connecte sur lui plutôt que sur le tank principal.
Dps: Si vous êtes la cible désignée pour la provocation du Circuit en chaîne, encaissez le coup délibérément et gardez une distance avec les autres joueurs pour ne pas leur propager de dégâts supplémentaires.
Tank: En Mode Difficile, quiconque est touché par l'explosion secondaire du Circuit en chaîne subit la Charge de circuit pendant trente secondes : être touché à nouveau par le Circuit en chaîne pendant cette durée est fatal. Coordonnez l'échange de provocation pour que le même joueur ne soit jamais ciblé deux fois dans cette fenêtre.
Dps: Ne restez pas près de la cible actuelle du Circuit en chaîne si vous portez déjà la Charge de circuit d'un coup précédent, car un second impact pendant sa durée vous tuera net.
Tank: La Rafale arctique dépose une flaque de glace sous vos pieds qui applique un malus de dégâts subis cumulable à quiconque reste dedans. Dès que vous connaissez le timing, déposez la flaque à l'écart du groupe plutôt que sous vous par réflexe.
All: La foudre frappe chaque joueur et laisse une petite zone sous chacun d'eux qui explose deux secondes plus tard. Dispersez-vous pour que les détonations ne se chevauchent pas.
All: La Chimère crache du feu vers le tank tandis qu'un météore tombe sur chaque autre joueur, laissant derrière lui un cratère qui persiste pour le reste de la phase. Bloquez ou esquivez votre météore, puis déposez-le aussi loin que possible de la zone de combat du groupe avant son atterrissage.
Tank: Un Avatar ascendant apparaît environ toutes les trente secondes. Provoquez-le loin de la Chimère et gardez-le en vie plutôt que de le laisser mourir prématurément, car en tuer un expédie immédiatement les quatre joueurs les plus proches dans sa voie de contrôle.
Dps: Évitez d'achever un Avatar ascendant à moins que le groupe ne soit prêt à envoyer des joueurs dans sa voie : laissez le tank gérer ses points de vie.
Dps: La Chimère redevient de pierre après quatre-vingt-dix secondes si elle n'est pas vaincue avant, redémarrant la séquence des voies de contrôle. Poussez vos dégâts en conséquence au lieu de rythmer le combat comme si elle restait indéfiniment.
Hard Mode: Activer la bannière de défi près d'Ansuul la Tourmenteuse avant d'engager le combat (Vétéran uniquement). Requiert d'avoir réussi le Mode Difficile de l'Archimage Twelvane et de la Chimère plus tôt dans la même session.
Tank: À plusieurs seuils de santé, Ansuul bannit celui qui a l'aggro dans le coin le plus éloigné de l'arène et purge sa provocation. Demandez à un soigneur ou à l'off-tank de prendre l'aggro juste avant chaque seuil pour que le tank principal ne soit pas celui qui est envoyé au loin.
Healer: Si vous êtes banni par la Phobie maniaque, un anneau invisible entoure Ansuul que vous seul pouvez voir : le traverser, ou la laisser le déplacer sur vous, est fatal. Tuez la manifestation d'essence qui apparaît à côté de vous pour dissiper le bannissement.
All: À 80 %, 60 % et 40 % de santé, Ansuul remplit presque toute l'arène puis dévoile un labyrinthe élémentaire. Évacuez immédiatement la zone de remplissage dès son apparition et traversez le labyrinthe vers le portail éloigné sans traîner.
All: Des effets de feu mobiles dans ce labyrinthe embrasent quiconque les touche, et la brûlure peut se propager entre joueurs trop proches. Les dégâts sont gérables par les soigneurs, mais s'espacer limite la propagation.
All: Des boules de poison stationnaires dans ce labyrinthe appliquent un effet de ralentissement qui se cumule à chaque impact. Planifiez votre trajectoire autour d'elles : des contacts répétés peuvent vous réduire à une allure d'escargot.
All: Des effets électriques mobiles dans ce labyrinthe étourdissent quiconque les touche. Bloquer ou esquiver au contact fige l'effet sur place, ce que le joueur le plus rapide peut utiliser pour ouvrir la voie au reste du groupe.
All: Un portail au bout de chaque labyrinthe mène à un combat secondaire contre un aspect élémentaire du démoniste Vanton ; jusqu'à quatre joueurs peuvent entrer. Mettez-vous d'accord à l'avance sur le côté de Vanton où chaque joueur se place pour que les mécaniques ne se chevauchent pas, et battez l'aspect rapidement, car Ansuul tuera le groupe si personne n'entre dans le portail à temps.
Dps: Après la résolution du premier labyrinthe, des ennemis de feu apparaissent constamment autour de l'arène et canalisent un barrage interruptible sur le groupe. Ils ne peuvent pas être attirés avec des chaînes : interrompez-les à distance ou étourdissez-les.
Tank: Dès que les mines d'éclairs commencent à apparaître, nettoyez-les près du groupe quand cela ne présente pas de danger plutôt que de les laisser s'entasser. Leur ralentissement se cumule à chaque contact : dosez le nombre de mines sur lesquelles vous marchez.
Healer: Les mines de foudre appliquent un ralentissement cumulable : aidez à les faire exploser près du groupe quand vous n'êtes pas occupé par une autre mécanique.
All: Un cercle de poison grandissant suit un joueur aléatoire, et en Mode Difficile deux joueurs le portent à la fois. Restez dans le groupe pour recevoir des soins plutôt que de vous isoler, et si deux joueurs sont affectés, placez-vous sur les côtés opposés du pack pour que les cercles ne se superposent pas.
All: La foudre frappe sous plusieurs joueurs et étourdit quiconque est pris dedans, préparant souvent un coup fatal d'une autre mécanique. Effectuer une roulade à travers l'éclair permet d'éviter à la fois les dégâts et l'étourdissement.
All: Ansuul s'entoure de petits effets de feu puis remplit une plus grande zone à l'intérieur de cet anneau avant qu'elle n'explose. Esquivez l'explosion avec une roulade, y compris vers l'intérieur si nécessaire, car le signal avant la détonation est très court.
Tank: Bloquez l'attaque lourde conique frontale d'Ansuul : un malus secondaire peut persister sur quiconque est touché.
Dps: Ansuul se lie à un joueur aléatoire par un rayon canalisé interruptible qui tue sa cible sur le coup s'il arrive à son terme. Interrompez-le immédiatement chaque fois qu'il apparaît.
Healer: Ansuul se lie à un joueur aléatoire par un rayon canalisé interruptible qui tue sa cible sur le coup s'il arrive à son terme. Interrompez-le immédiatement chaque fois qu'il apparaît.
All: Un météore s'abat sur le joueur le plus éloigné, laissant un cratère qui projette des décharges dans plusieurs directions. Éloignez l'impact le plus loin possible du groupe avant qu'il n'atterrisse.
Tank: À vingt pour cent de santé, Ansuul se sépare en trois copies élémentaires qui doivent toutes atteindre zéro point de vie en même temps pour mettre fin à la phase. Demandez à un tank de tenir la copie de mêlée au centre tandis que l'autre tank gère les deux copies à distance qui reculent du corps à corps.
Dps: Descendez les points de vie des trois copies de manière égale au lieu d'en achever une prématurément, car une copie à zéro PV continue de combattre tant que les trois ne sont pas tombées.
All: En Mode Difficile, un second mur pourchasse le groupe depuis l'arrière dans le labyrinthe. Les douze joueurs sans exception doivent traverser le labyrinthe cette fois plutôt que seulement l'équipe du portail : toucher l'un des deux murs est fatal.
Tank: Après la réunification des trois copies d'Ansuul, la Phobie maniaque revient selon un compte à rebours régulier d'environ vingt-cinq secondes plutôt que par seuil de santé. Continuez à faire tourner la provocation entre les soutiens avant chaque incantation, et tuez rapidement les manifestations d'essence pour que quelqu'un soit toujours disponible pour reprendre l'aggro.
Healer: Une fois que la Phobie maniaque fonctionne au timer, attendez-vous à être banni à tour de rôle régulièrement : détruisez vite votre manifestation d'essence pour pouvoir reprendre vos soins.