Breath Attack
Tank: Vire-o para longe do grupo o tempo todo. O sopro dele causa dano contínuo pesado; bloqueie durante ele.
Tank: Vire-o para longe do grupo o tempo todo. O sopro dele causa dano contínuo pesado; bloqueie durante ele.
Dps: Se o sopro dele girar em direção ao grupo, esquive através do chefe para redirecioná-lo de volta ao tank.
Tank: Ele dispara o cone de cuspe de veneno duas vezes seguidas. Recue para fora de cada efeito de pouso mantendo-o provocado.
All: Sigam o reposicionamento do tank durante Poison Spit, mas não fiquem nas poças de pouso.
Tank: Faíscas brancas avisam do ataque pesado dele. Bloqueie.
Dps: Esquive o ataque pesado dele se não estiver mirado no tank.
All: Ele some e larga um efeito de chão que se espalha, marcado por um totem sob um jogador. Esquive para fora dele e você fica bem.
All: Aos 80%, 50% e 25% de vida ele fica invisível e o grupo precisa achá-lo junto. Fiquem como grupo atrás de quem lidera, idealmente o tank. Separar-se para procurar sozinho significa que quem o achar é preso e devorado sozinho.
Dps: Se alguém o achar e for preso, interrompa-o imediatamente para libertá-lo.
Dps: Mate os até três adds Hunger que surgem durante cada fase de esconde-esconde; eles são necessários para progredir.
All: Fique atento a gêiseres carregando sob os seus pés. Um totalmente carregado te lança no ar para dano pesado, então saia dele antes de entrar em erupção.
All: Quando um grande efeito em anel aparece ao redor de toda a arena, fique dentro dele; o raio seguro é grande.
All: Quando um efeito em anel aparece centrado nela, fique fora dele.
All: Com vida baixa os dois efeitos em anel podem aparecer de uma vez. Vá para a faixa segura estreita entre eles.
Dps: Pare o que estiver fazendo e mate os Ice Atronachs no instante em que surgem. Os ataques pesados deles causam dano pesado e eles largam efeitos de chão danosos.
Dps: Mate os Watchers assim que vir, no momento em que surgem, aos 75%, 55% e 35% de vida. O ataque pesado deles mata na hora até o tank mais resistente se não for bloqueado, e DPS e healers não conseguem bloqueá-lo de jeito nenhum.
Healer: Esquive o ataque pesado de um Watcher se ele mirar em você; você não consegue bloqueá-lo.
Dps: Esquive o ataque pesado de um Watcher se ele mirar em você; você não consegue bloqueá-lo.
All: Evite os espinhos de gelo que perseguem jogadores individuais quando puder. Um acerto aplica uma lentidão pesada que se acumula mal com tudo o mais que ela joga.
Dps: Mate os adds básicos que surgem durante a luta se o dano do grupo for baixo. Com dano em área suficiente eles costumam morrer sozinhos, mas muitos vivos podem sobrecarregar o tank.
Dps: Siga a ordem de prioridade: mate qualquer Orb colorido nas bordas primeiro, depois os adds que ele fortaleceu, depois volte a dar dano no chefe, o orbe no meio. Repita até ele morrer.
All: Radiant Orbs (amarelos) aplicam um debuff de cura no grupo. Mate-os rápido, como qualquer outro orbe.
Dps: Phosphorescent Orbs (azuis) geram um pilar de gelo que morre com um único ataque leve. Destrua-o rápido e evite os efeitos de chão que ele larga.
Healer: Foque cura extra em quem for pego perto do pilar de gelo e dos efeitos de chão de um Phosphorescent Orb (azul).
All: Blazing Orbs (vermelhos) chamam um meteoro em cada jogador que estoura em vários efeitos de chão em movimento ao pousar. Esquive o impacto do meteoro, depois vá para as brechas entre os efeitos que ele deixa.
All: Para os Scintillating Orbs (roxos), continue se movendo num círculo rápido e fechado para espalhar o dano. Ficar parado é rapidamente letal.
Tank: Puxe os adds Radiant Auroran que o orbe fica gerando para um canto juntos para os DPS derrubarem com dano em área.
Dps: Derrube os adds Radiant Auroran agrupados com dano em área e ultimates. Eles causam dano pesado, usam Dawnbreaker, que é especialmente perigoso para Vampiros e Lobisomens, e são curados toda vez que o orbe pulsa, então não os deixe com vida baixa.
Dps: Ele se divide em quatro reflexos, só um deles real. Foque um por vez. Se o escudo de dano dele cair e ele sumir, era falso; passe para o próximo. Se o escudo cair e ele continuar tomando dano, esse é o chefe real; fique nele.
Tank: Provoque os quatro reflexos e puxe-os para um canto. A maioria se reposiciona para empilhar, deixando o grupo derrubá-los juntos com dano em área em vez de um por vez.
Dps: Interrompa Power of the Light, uma canalização de absorção de dano acumulável que explode, em qualquer reflexo ou no chefe que estiver conjurando. Pode vir duas vezes por alvo em menos de cinco segundos, então fique pronto.
All: Esquive ou fique longe do golpe de espada frontal de Dawn Breaker. Ele acerta todos à frente do conjurador para dano pesado.
Healer: Continue curando a NPC Tharayya no canto enquanto ela luta contra um fantasma. Se o fantasma vencer, todo reflexo ganha um grande escudo de dano e a luta fica quase impossível de ganhar.
All: Cada reflexo carrega um tema elemental aleatório correspondendo às cores do Dark Orb: amarelo (debuff de cura e um feixe interrompível), azul (efeitos e pilares de gelo), vermelho (explosões de meteoro), roxo (respingos de raio). Lide com os ataques de cada reflexo de acordo enquanto o foca.
Hard Mode: Dentro do Tabernáculo da Luz Inabalável, interaja com 'Meridia's Dictates' antes de puxar o chefe e selecione a opção de queimar e espalhar o pergaminho (somente no Veterano).
All: Evite o efeito amplo de golpe de espada dele.
Dps: Quando uma parede de fantasmas amarelos surge, foque e mate ao menos um para abrir uma brecha. Um fantasma mais longe do centro é mais fácil, com menos outros efeitos do chefe para gerenciar, embora matar o central poupe o tank de se reposicionar.
All: Se um efeito vermelho crescente aparecer sob você, esteja pronto para dar Break Free; ele atordoa quando totalmente carregado.
All: Becoming Decrepit significa que ele cravou as espadas no chão. Você toma um debuff pesado de cura recebida por cerca de cinco segundos independentemente do que fizer; aguente.
Dps: Quando ele recua para o meio, quatro adds Auroran elementais entram pelos cantos. Mate o máximo possível antes de eles o alcançarem. Cada um que o alcança concede o seu elemento por 40 segundos, o que não é fatal, só mecânicas extras para gerenciar. Priorize o Blazing (meteoro), depois o Scintillating (raio), se não puder matá-los todos.
All: Orbes coloridos surgem durante toda a luta e sempre têm prioridade sobre o chefe, a menos que uma parede de fantasmas também esteja vindo, caso em que é parede primeiro, depois orbe, depois chefe. As quatro cores e comportamentos correspondem ao encontro do Dark Orb.
All: Aos 10% de vida ele se teleporta para uma segunda arena e a vida dele volta, para 25% no Veterano. As quatro mecânicas elementais ficam ativas de uma vez, mais paredes de fantasmas menores mas mais frequentes. Continue limpando paredes e esquivando de todo o resto.
All: Somente no Modo Difícil. Bloqueie os meteoros que chovem na segunda arena; um sem bloqueio causa dano imenso e provavelmente é letal.
All: Somente no Modo Difícil. A vida dele volta a 50% ao chegar na segunda arena, e não aos 25% do Veterano, e os orbes continuam surgindo o tempo todo. Um orbe não morto fortalece ainda mais as mecânicas ativas, então não os deixe se acumular.