Heavy Attack
Tank: Bloqueie o ataque pesado do Keelcutter. Esquivá-lo o enfurece por doze segundos, e receber o golpe sem bloquear nem esquivar deixa o alvo enfraquecido contra todo o dano por oito segundos.
Tank: Bloqueie o ataque pesado do Keelcutter. Esquivá-lo o enfurece por doze segundos, e receber o golpe sem bloquear nem esquivar deixa o alvo enfraquecido contra todo o dano por oito segundos.
Dps: Um cone de fogo persegue um jogador e deixa um anel ao redor dele que continua queimando. Não fique perto de um jogador marcado, já que a queimadura pode se espalhar para quem estiver muito próximo.
Healer: Um cone de fogo persegue um jogador e deixa um anel ao redor dele que continua queimando. Não fique perto de um jogador marcado, já que a queimadura pode se espalhar para quem estiver muito próximo.
All: Se deixado vivo por tempo demais, o Keelcutter preenche a maior parte da área ao redor com fogo. Mate-o rápido para evitar o lançamento, ou afaste-se bem se ele for concluído.
All: Todo ataque causa substancialmente mais dano contra um alvo de costas viradas. Fique de frente para o Swashbuckler sempre que ele estiver por perto.
Dps: O Swashbuckler remove sua provocação e pula para quem estiver mais longe, continuando a atacá-lo e recusando ser provocado por vários segundos. Se for o alvo, bloqueie e fique de frente até que ele possa ser provocado de novo.
Healer: O Swashbuckler remove sua provocação e pula para quem estiver mais longe, continuando a atacá-lo e recusando ser provocado por vários segundos. Se for o alvo, bloqueie e fique de frente até que ele possa ser provocado de novo.
All: O Swashbuckler trava no lugar e marca um jogador, que passa a deixar efeitos de área sob os pés enquanto ele arremessa adagas. O jogador marcado deve continuar se movendo para levar os efeitos para longe dos outros.
Dps: Qualquer um abaixo de metade da vida com as costas viradas pode ser morto instantaneamente por esse ataque. Fique acima de metade da vida perto do Swashbuckler, ou continue de frente para ele.
Healer: Qualquer um abaixo de metade da vida com as costas viradas pode ser morto instantaneamente por esse ataque. Fique acima de metade da vida perto do Swashbuckler, ou continue de frente para ele.
Dps: O Serpent-Tongue invoca um caranguejo ou uma serpente espectral que bate forte, mas desaparece assim que o invocador morre. Foque nele em vez de em suas invocações.
All: Um totem invocado sopra um cone de gelo em direção a quem ele mirar. Saia do cone e esteja pronto para uma poça de gelo persistente onde ele cair.
Dps: Um tiro lento e muito visível que pode ser interrompido como qualquer outro ataque canalizado. Interrompa-o em vez de tentar bloquear ou esquivar.
Healer: Um tiro lento e muito visível que pode ser interrompido como qualquer outro ataque canalizado. Interrompa-o em vez de tentar bloquear ou esquivar.
All: Quatro linhas perseguem jogadores individuais antes de disparar ao longo do seu comprimento. Espalhem-se para que as linhas não se sobreponham, já que quem estiver em mais de uma ao mesmo tempo toma dano de cada uma.
Dps: O Brewmaster cura aliados próximos por uma grande quantidade sempre que lança. Mate-o antes do resto do grupo de inimigos sempre que ele estiver presente.
All: Poções giratórias no chão encolhem quem pisar nelas, fazendo o alvo causar menos dano e tomar mais por um curto tempo, enquanto um efeito complementar aumenta os inimigos para causarem mais dano e tomarem menos. Evite pisar nos efeitos das poções.
Tank: Bloqueie o ataque pesado do Overseer. Esquivá-lo o enfurece por doze segundos, e receber o golpe sem bloquear nem esquivar deixa o alvo enfraquecido contra todo o dano por oito segundos.
Dps: Enquanto ativo, o Overseer toma menos dano e reflete projéteis de volta em quem os lançou. Priorize ataques corpo a corpo contra ele, ou segure o dano à distância até o efeito terminar.
All: O Overseer encapsula seu alvo em gelo e o arremessa para trás com força suficiente para derrubá-lo de uma borda próxima. Lute com uma parede ou obstáculo sólido nas suas costas sempre que esse inimigo estiver presente.
All: Bow Breaker se enterra e avança até um de vários pontos fixos, causando dano e derrubando quem estiver no caminho enquanto levanta caranguejos ao longo do percurso. Fique longe da rota de investida marcada.
Tank: Bloqueie o ataque em cone frontal de Bow Breaker e mantenha-o virado para longe do resto do grupo.
Dps: Haj motas e caranguejos menores continuam surgindo durante toda a luta, e o dano deles se acumula se ignorados. Elimine-os com dano em área em vez de deixá-los se acumular.
All: Flores venenosas espalhadas pela arena aplicam um efeito acumulativo e não mitigável ao contato. Evite pisar nelas quando possível.
Dps: Depois de se deslocar para uma nova posição, Sail Ripper canaliza um ataque elétrico no grupo. Interrompa-o imediatamente ao pousar, usando uma interrupção à distância se o grupo ainda não estiver perto.
Healer: Depois de se deslocar para uma nova posição, Sail Ripper canaliza um ataque elétrico no grupo. Interrompa-o imediatamente ao pousar, usando uma interrupção à distância se o grupo ainda não estiver perto.
All: Um jogador é marcado com um efeito elétrico sob os pés e precisa achar uma zona correspondente de centro vazio em outro lugar da arena, entrando no meio aberto dela para cancelar os dois. Vá até lá rápido; o efeito marcado prejudica quem estiver por perto.
All: Ficar fora de uma área abrigada acumula dano elétrico com o tempo. Lute debaixo de uma cobertura sempre que possível e atravesse terreno aberto rapidamente.
Dps: As harpias que lutam ao lado de Sail Ripper batem forte à distância e podem matar um dano instantaneamente se ignoradas. Provoque-as para o chefe e elimine-as cedo com dano em área.
Hard Mode: Ative o Challenge Banner perto do chefe antes de enfrentá-lo (somente no Veterano; conquista: Peak Pit-Fighter Performance).
All: A matilha inicial de cães de gelo e fogo cospe efeitos de área no grupo e se cura se deixada sozinha por tempo demais. Use a cúpula elemental para eliminar um tipo rapidamente, depois troque para o outro.
All: Segurar uma cúpula elemental libera dano total contra o elemento oposto e a capacidade de interromper o chefe, mas causa dano crescente em quem a carrega. Revezem os portadores regularmente, e nunca deixem as cúpulas de fogo e gelo se tocarem, já que ambas explodem ao contato.
Dps: Dois atronachs surgem durante a fase solo de cada chefe e batem consideravelmente mais forte que os cães. Puxe-os para o lado, mantenha-os sob a cúpula, e termine-os antes que o chefe chegue à fase de teleporte.
Tank: Dez segundos depois de pegar o aggro, o tank atual ganha um debuff que se transforma em uma vulnerabilidade elemental grave, tornando o dano daquele chefe instantaneamente letal. Troque a provocação antes que o debuff se converta, e evite o elemento correspondente enquanto ele estiver ativo.
Dps: Um jato canalizado do elemento do chefe atinge todos na área se não for interrompido. Só pode ser interrompido enquanto o chefe estiver dentro da cúpula oposta, então esteja pronto com essa cúpula ativa antes de começar.
Healer: Um jato canalizado do elemento do chefe atinge todos na área se não for interrompido. Só pode ser interrompido enquanto o chefe estiver dentro da cúpula oposta, então esteja pronto com essa cúpula ativa antes de começar.
Tank: Depois de vários golpes, o tank começa a deixar uma série de poças danosas sob os pés. Reposicione-se para colocá-las onde não bloqueiem o grupo, já que persistem um tempo antes de desaparecer.
Dps: O chefe marca quatro locais na ordem em que vai pular até eles, depois se teleporta por cada um canalizando o mesmo jato em todo o grupo. Tenha alguém com a cúpula oposta em cada local marcado, pronto para interromper no instante em que o chefe pousar.
All: Quando os dois chefes estiverem presentes, um jogador é marcado com uma runa de fogo e outro com uma de gelo. Os dois precisam se encontrar e se juntar fora das duas cúpulas antes que a runa detone, ou ambos morrem.
Dps: Os dois chefes precisam morrer com poucos segundos de diferença um do outro. O chefe que sobreviver mais tempo, do contrário, iniciará uma fase de teleporte imparável sem nenhuma cúpula para interrompê-la, aniquilando o grupo.
Dps: No Modo Difícil, um atronach do elemento errado também surge no meio de cada fase solo, adicionando um segundo add para gerenciar além do primeiro. Planeje para os dois em vez de assumir que só o atronach do elemento certo vai aparecer.
All: No Modo Difícil, dois jogadores carregam cada runa em vez de um. Combine um portador de fogo com um de gelo para cada stack em vez de juntar todo mundo, já que um pareamento incorreto ainda detona de forma fatal.
Dps: No Modo Difícil, segurar uma cúpula não permite mais interromper com golpe. Envie um portador de cúpula e um interruptor separado para cada local marcado juntos, ou conte com uma interrupção à distância do próprio portador.
All: No Modo Difícil, as penalidades Frigidarium e Charring Constriction exigem trocas imediatas entre os domos. Se um chefe for destruído prematuramente, os mecanismos de orbe do elemento oposto são completamente desativados; entrar em uma fase de teletransporte sem a barreira elemental resulta em wipe inevitável. Ambos os chefes devem morrer simultaneamente.
Hard Mode: Ative o Challenge Banner perto do chefe antes de enfrentá-lo (somente no Veterano; conquista: Reef Wrecker). Requer que o Modo Difícil de Lylanar e Turlassil já tenha sido concluído antes na mesma tentativa.
All: Ficar fora de uma área abrigada acumula dano elétrico que se reinicia depois de alguns segundos sob cobertura. Revezem entre abrigos em vez de manter posição no aberto por tempo demais.
All: Plantas que crescem perto dos abrigos explodem periodicamente, aplicando um efeito de veneno não mitigável que também acumula. Esvazie um abrigo lotado revezando para outro em vez de deixar as plantas se acumularem.
Dps: Um cone de ácido persistente segue quem tiver a atenção do chefe e semeia o chão com poças duradouras. Fique fora do cone e das poças que ele deixa para trás.
Healer: Um cone de ácido persistente segue quem tiver a atenção do chefe e semeia o chão com poças duradouras. Fique fora do cone e das poças que ele deixa para trás.
Dps: Um urso, um senche e um cavalo não selecionável lutam ao lado do chefe. O ataque pesado do urso pode matar um não-tank instantaneamente, então esquive-o; o cavalo só precisa ser evitado enquanto circula pela arena.
All: O chefe e suas cópias se dividem em réplicas menores em porcentagens de vida definidas. Foque no inimigo com menos vida para limitar quantas cópias e reef hearts ativos estão em jogo ao mesmo tempo.
Dps: O chefe ou uma cópia periodicamente se protege e canaliza sobre um dos buracos do chão. Jogadores designados precisam descer, achar o reef heart correspondente e destruí-lo em sessenta segundos ou o grupo inteiro morre; o caranguejo que o acompanha pode ser ignorado.
All: No Modo Difícil, os raios atingem como efeito de área em vez de um único alvo, então se agrupar no aberto aumenta os stacks de todos muito mais rápido. Espalhem-se enquanto estiverem fora de um abrigo.
All: No Modo Difícil, a replicação ativa mais cedo e todo valor de vida aumenta em cinquenta por cento, então mais cópias ficam ativas por mais tempo da luta. Priorize a cópia com menos vida de forma ainda mais agressiva do que no Veterano.
Dps: No Modo Difícil, destruir um reef heart faz surgir um mago perto do buraco correspondente lá em cima, que aplica um efeito de redução de cura no grupo. Mate-o rapidamente assim que os corredores voltarem.
Hard Mode: Ative o Challenge Banner perto do chefe antes de enfrentá-la (somente no Veterano; conquista: Master Marine). Requer que os Modos Difíceis de Lylanar e Turlassil e de Reef Guardian já tenham sido concluídos antes na mesma tentativa.
Tank: Um golpe amplo em arco frontal que aplica e renova um efeito de dano contínuo em quem atingir. Mantenha o chefe virado para longe do grupo sem se afastar demais do seu próprio healer.
Tank: O ataque pesado do chefe. Bloqueie para reduzir o dano, ou esquive para trocar por um efeito de área menor centrado em você.
Dps: Um behemoth surge no tank principal a cada sessenta segundos aproximadamente e deixa uma poça danosa persistente onde bate no chão. Faça o off-tank puxar cada um para perto do chefe e eliminá-lo com dano em área antes que mais de um se acumule.
All: Vários jogadores são marcados com uma bomba de água retardada que explode em uma área ampla depois de alguns segundos. Submergir brevemente na água ao redor pouco antes de detonar absorve a explosão, mas não demore, já que a própria água causa dano que acumula rapidamente.
Dps: Sereias amedrontam um jogador em direção à água central mortal. Dê Break Free assim que possível e mate as sereias rápido, já que do contrário elas repetem o efeito.
All: O chefe gira no lugar, causando dano rápido e crescente em todo o grupo por vários segundos. Fiquem empilhados perto dos healers e deixem-nos curar mais rápido do que o dano chega, em vez de tentar evitá-lo.
All: Vários efeitos lineares varrem para fora por toda a arena, um deles perseguindo quem tiver a atenção do chefe. Bloqueie ou esquive conforme eles chegarem.
All: Uma parede de vento giratória circula a arena, inofensiva no início mas rapidamente letal ao toque. Mova-se com ela a uma distância segura em vez de tentar ultrapassar um círculo inteiro correndo.
Dps: Aos cinquenta, trinta e cinco e vinte por cento de vida, uma ponte se abre para um mago canalizando acima. Envie dano para baixá-lo à metade da vida em sessenta segundos, depois siga-o de volta pelo portal que ele abre para finalizá-lo enquanto segura um escudo.
All: Enquanto um mago da ponte estiver ativo, sua aura aflige todo o grupo com um debuff próprio: recursos máximos reduzidos, uma lentidão, ou cura reduzida. Eliminar cada mago rapidamente limita quantos desses efeitos se acumulam ao mesmo tempo.
All: No Modo Difícil, seis jogadores são marcados em vez de cinco, deixando menos espaço para se espalhar ou usar a água sem colocar alguém em perigo.
All: No Modo Difícil, três tempestades de inverno móveis surgem diretamente em cima do estandarte de desafio. Pisar nelas causa wipe quase instantâneo; rotacione o grupo com precisão para manter-se em águas seguras.
All: No Modo Difícil, um efeito de perseguição adicional segue o off-tank além do tank principal. Os dois tanks devem esperar bloquear ou esquivar um cada.
Dps: No Modo Difícil, os behemoths surgem a cada 45 segundos (em vez de 60) e chegam a 8.3M de vida. O off-tank e os danos precisam eliminar cada um antes do próximo surgir.
All: O dano periódico de Maelstrom em toda a arena escala intensamente no Modo Difícil. Exige cura pesada e contínua combinada com esquivas coordenadas no tempo de cada pulso de dano.
Dps: No Modo Difícil, todas as três pontes se ativam simultaneamente. Divida os causadores de dano para lidar com Venom Evokers e Tidal Mages concorrentemente nas três pontes antes de voltar para baixo.